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2on2の注意点

普段一人で家庭用を使って練習している人も多かろう。そんな人はゲーセンでどう戦ったらいいかいまいち判らない事と思う。そんな訳で、ゲーセンデビューする前に最低限必要な2on2の基本を紹介しよう。

更新履歴

19/02/17:新規作成
19/02/22:覚醒戦の注意点 追記

僚機と連携する

2vs2のゲームなのだから当たり前と言えば当たり前、基本と言えば基本だが、実際に対人戦をやってみると意外にもこれが出来ない。例えば僚機と同じ敵をロックしている時に僚機がビームを決めた。この時には当然、余程の理由が無い限り、命中を見てからでも自分もビームを撃ってダメージを稼ぐのが普通だろう。しかし意外に、実戦だとこれが難しい。あっ、と思った時には敵のよろけが終わって動き始めてたりする。

気付いたら味方がガンガンに終われて一人取り残されてた、逆に気付いたら敵二機に追われてた、敵にビーム撃ったら味方の格闘を華麗にカットしてしまった、等、気付いたらやっちゃってたというミスが実戦では非常に多い。一度や二度のミスにぷよぷよしないくよくよしない事も大切だが、やはり同じミスは繰り返さない様にしたいし、家庭用で練習する時もその辺に気を付けながら練習したいものだ。

そこで、まず対戦が始まる時に敵味方の機体を確認しよう。例えば自分がフリーダムで味方がデュエルなら、当然機動性はこちらの方が断然上だ。となれば、フリーダムが自分のペースで自分勝手に動き回ればデュエルは当然困る。フリーダムが機動性あるからといきなり敵陣に突っ込んで、ボコられかかったからと離脱したらデュエルと距離が離れててデュエルがボコられる、というのは高コストとして最低。自分の方が高コストな分重い責任を負っている事を頭に入れたい。

逆に自分がデュエルだった場合を考えてみよう。いかにデュエルが420随一の強機体とは言え、420は420。一人でフォースインパルスやストライクルージュに太刀打ちできるほどの実力は無いし、敵が二人掛かりで襲ってこようものなら人生オワタ。しかし僚機は560な訳で、560にコスト560の分暴れてもらえば勝てる。つまり、相方のお荷物になってはいけない。当然、560の方が機動性は断然高いから最終的な位置調整は向こうにしてもらう事にはなるが、それでも味方との距離等に注意したい。

無論、僚機との距離が離れているからと言ってそれだけで駄目という事は無い。自分がデュエルで味方がフリーダムの場合、フリーダムが持ち前の機動性を生かして敵陣を掻き乱しているなら、別に距離は問題ではない。足並みの乱れた敵をデュエルで狩ってやればいい。

とは言え、そういう高等な連携を取るのは対人戦をはじめてすぐはなかなかできない。それなりの腕がある人でも、固定相方がいればともかく野良ではなかなか難しいものだ。ただ一つだけ言える事は、味方と一緒に行動していれば不利にはならない、という一点だ。最初はしっかりレーダーを見ながら、味方とツーマンセルになる様行動するといい。そういう意味では、どうしても機動性に差が出てしまう高低コンビより450+450の中中コンビでARFGを使う方がいいかもしれない。ただ、高低は高低で役割分担が明確という利点がある訳で、怖がらずに色々試してみよう。

ゲーセンにあまり行かない人にとっては意外かもしれないが、余程自分勝手な動きしかしないという訳でなければゲーセンに常駐してる様な人も意外と援軍してくれる。スタートボタンでよろしくとやるだけでなく、自分の声でもよろしく、と言ってみたり、〜〜使いたいんですけどいいですか、とか言ってみたり、ちょっとしたコミュニケーションだけでも雰囲気が大分変わる。積極的に、外向的に、しかしウザい人にはならない様謙虚にいこう。

流石に、どんないい人でも何も考えず突撃して勝手にあぼーんする様なプレイヤーには援軍してくれない。当然、ゲーム中以外でも列に割って入ったりすれば悪い印象を与える。ここに書いた知識も利用して、楽しいゲーセンライフを過ごして欲しい。

先落ち/後落ち

一人でCPU戦をやっている時は、自分が撃墜されてもすぐに前線へ復帰しないとどうにもならない。しかし、対人戦では必ずしもそうとは限らない。むしろ、前線にすぐ復帰すると相方に迷惑をかける場合がある。

ちょっと考えてみよう。自分ストライクルージュ、味方フォースインパルスだったとしよう。最大の耐久力はお互い600だ。で、自分がミスってしまい、味方フォースインパルスが400ぐらい体力残ってるのに自分はやられてしまったとする。そうすると、普通なら「ああ、やばい、自分のせいで味方がボコられとる、助けなきゃ」と思う訳だが、ここで前線に復帰すると割合マズイ。

何故か。この時、体力は自分600味方400だ。このまま自分も味方も均等にダメージを貰ったとすると、味方が落ちる時には自分の体力は200しか残っていない。味方は体力満タン(600)で再出撃してくれるが、常識的に考えて200しか体力の残っていない自分がガンガンに負われて敗北する。特に終盤戦は覚醒が溜まっている訳で、ただでさえ逃げられないのに敵二人に覚醒で追い込まれたら確実に逝ける。

この様に、自分が先落ちした場合、このゲームはすぐに戦線に復帰してはいけないのだ。味方がボコられてるのを見捨てる様に感じられても、勝つ為に仕方ないと割り切ろう。自分が高機動な機体で敵一人ぐらいからなら逃げられる自信があるならちょっかいを出してもいいが、基本的にやめておこう。藪蛇で激しく追われたりしかねない。そういう事は戦いの空気を読める様になってから。

当然、自分が先落ちした時に敵が攻撃を仕掛けてきたら、反撃は二の次にして必死に逃げよう。味方も落ちるまで自分が無傷でいるのが理想。ただその場合、逃げるのはいいが味方からも逃げるのは×。
マテー>味方→マテー>敵二機→ヒィー>自分
となると味方だって助けようにも助けられない。味方の所まで上手く逃げたい。

逆に、味方が先落ちした場合(つまり自分が後落ち)、敵の注意が自分に向いている様ならいいのだが、敵が先落ちした味方をガンガンに攻める様ならどうにかして味方を助けなくてはいけない。どれだけ攻撃しても敵の注意がこっちに向きそうになければ、わざと格闘を空振りしてみたりするのもあり。ぉっぉっぉっ、と飛び付いて来る奥様も多い。

体力を合わせる

先落ち後落ちで述べた様に、このゲームはただ単純に何も考えずに戦えばいいってものではない。この時重要になるのが、味方との体力を同じぐらいに合わせる事だ。

例えば、自分が体力満タンのルージュ(600)だったとしても、味方フォースがポンポンポンとビームを食らって体力300ぐらいになってしまったら、どうしても味方フォースは後ろ気味に立ち回らざるを得ない。こうなると、前線に取り残される格好になった自分のルージュは敵2機にボコられるし、かと言って自分も下がったら下がったで体力の減っている味方フォースがボコられる。

この様な事態に陥らない為に、味方と上手く体力を合わせる事が大事。ビームを1発食らったぐらいならともかく、2発も連続で食らったら少し下り気味で戦う。逆に味方が食らってたら前に出る。この様にして侵攻する敵脅威に対し互いの持つ仕事を極力均等になる様分散させると、意外に野良同士でもいい連携を発揮して勝てたりする。

無論高低コンビとかだと話は別。例えばフリーダム+デュエルなら最初の体力は630と570。ビーム1発分違うし、性能もフリーダムとデュエルでは格が違う。当然フリーダムの方が重い仕事を、デュエルの方が軽い仕事を引き受ける事になる。最初はデュエルがフリーダムの後ろから援護する形を取り、どっちも体力400切るぐらいになったらデュエルもフリーダムと一緒に前に出る、とかそういう工夫を凝らして連携をとていこう。特に590+280は互いの性能差、体力差が共に激しい。慎重に戦おう。

又、中中コンビでも機動性に差がある場合は注意が必要。デュエルASの様な機動性の低い機体を使っている時、分断されて1vs1×2といった状況になった際、味方の方向へBDするならいいが、逆の方向にBDして距離を取ろうとすると自分の目の前の敵が味方の方へ走り去り、結果、味方が敵二機にボコられかねない。

覚醒戦の注意点

このゲーム、どちらもほぼ戦力ゲージを使い果たした状態、つまりどちらかのチームのどっちかの機体が落ちればゲームセット、という終盤戦では双方覚醒が溜まっている。当たり前だが覚醒コンボはフルセット入ればほぼ確実に300超のダメージを持っていくし、途中でカットされたとか中断したとかでも150〜200ぐらいは簡単に消し飛ぶ。

この為、終盤戦、特に自分や味方の体力が300ぐらいになった辺りからはどの辺で覚醒するかとかを考えながら戦わないと、覚醒で追いこまれて負けかねない。今作はスピード覚醒という隙の少ない覚醒のお陰で敵一機が覚醒して追いこんできてもこちらも覚醒すれば凌げる場合が多いが、乱戦状態で覚醒されるとどうしようも無いし、覚醒ゲージを使い果たした状態でもう一人の敵に覚醒されたりするとやっぱりどうしようもない。

無論、こちらがそうならあちらも条件は同じ。自分や味方の体力、腕、機体性能、それに戦況を考えて覚醒の使いどころを見極めよう。自分が低コストなら、覚醒で敵の覚醒を凌ぐだけでも充分。逆に高コストなら出来る限り追い込みたいし、中中コンビなら互いの体力とかを見て覚醒の使い方を臨機応変に変えたい。

体力が100ぐらいの時に敵が追い込んで来たら素直に逃げるべし。味方が危機なら覚醒ででも助けたいし、有利なら一気に追い込みたい。とは言っても、覚醒を使い潰して逆転負けしないように。それから、相方と同時に覚醒するのはやめた方がいい。状況にもよるが、敵が凌ぎ切ってしまった場合覚醒がかなり無駄になるし、何より敵が片方覚醒温存、とかだと人生オワル。

尚、対人戦ではスピード覚醒が中心となるが、スピード覚醒のコンボは『(変形を除く)あらゆる行動をジャンプかステップでキャンセル可能』というところを利用している。ラッシュの様に本来繋がらない技に繋げている訳ではない。つまり、途中でやめる、という点に関してはかなり自由が利く。ところで、覚醒コンボを入れ始めたら当然敵僚機がカットに入ってくる。放っておけば大抵300超のダメージが相方に入るのだから、ほぼ確実にカットに来る。この時カットさせないのが味方相方の仕事なのだが、出来ない事も多い。

この為、普段から覚醒コンボ中は目の前の状況のみならず、アラートやレーダーに気を配り、余力があれば格闘を入れている間などにロックを変えて敵僚機の動きを見ておきたい。横格闘が2段の機体だとして、『横キャンセル横キャンセル横キャンセル横横』、というコンボを入れている最中にカットが来たら、『横キャンセル横横』ぐらいでやめてカットに来た敵僚機に向き直り、不意打ちでフルセット入れて差し上げる、といった動きも覚醒戦では重要。

最低限やらなければならない仕事

このゲームで最低限こなさなければならない仕事は、『自分と同コストの敵には負けない事』『自分より低コストの敵には必ず勝つ事』。欲を言えば『自分より高コストの敵にはダメージを与える事など忘れていいから耐える事』もこなしたい。

前者二つについては言わずもがな。同コストの敵に負けていては勝利はおぼつかないし、低コストの敵に梃子摺ってはもう片方の高コストがそれだけ大暴れする。後者は辛いが、ビーム1発ぐらい食らってでも救援が来るまでどうにか耐えたり、味方の所までどうにかして逃げたい。

尚、無論の事だが上記の事項は機体によって変化する。自分がセイバーの場合は、1vs1で勝つのは最早絶望的と言っていいし、ブレイズザクファントムも敵に見られていては性能の二分の一も発揮できない。

最初の点で注意すべきは、自分と同コストの敵には負けない事であって、勝つ事ではないという事。基本解説でも述べたが基本的にこのゲームは1vs1ではそうそう攻撃が当たらない様に出来ており、目の前の敵を倒そうと無理に攻撃すると隙が出来て逆襲されてしまう。基本的に同コストは連携で倒したい。高コストも同様。

又、高低コンビを組んでいる時はどうしたって低コスト側は立ち回りがきつい訳で、高コストが自分よりコストの低い敵一機にも梃子摺っていては低コストは大変厳しい状況に追いこまれる。自分よりコストが低くてもこいつは手強そうだ、と思ったら素直に味方と合流し連携力、ひいてはチームとしての総合性能を発揮したい。

実際の戦闘の流れ

開幕

−OPEN BATTLE−。戦闘が開始されたら、特に対人戦ではよく使われるアーモリーワンの場合、自陣敵陣の近くには建物がありある程度安全だが真中はだだっ広い平野。牽制のBRなども撃ちつつ、少しずつ距離を詰めていこう。景気づけ+タナボタ狙いでミサイル等をバラ撒くのも常套手段。

開始直後の様な超々遠距離ではそうそう攻撃は当たらないし、開始直後はどちらも両方の敵機に注意を向けている。よって不意打ちは困難。又、開始したからと何も考えずブーンと突っ込んでいったら当然、簡単に落とされる。ダメージ与えるよりも、ダメージを食らわずに近付く事を考えよう。むしろダメージを与えるのはこの際忘れるぐらいでいい。

序盤戦

距離が詰まり、互いの攻撃が当たる様な距離になったら序盤戦の始まり。ここからダメージの取り合い、と思うかも知れないが実はそうではない。味方との組み合わせや敵の組み合わせを頭に入れつつ、堅実に戦うのが基本。まだどちらも主導権を握っておらず、主導権を握る為には丁寧に戦って敵のペースを崩す必要があるのだ。

よって、序盤から中盤にかけては相当丁寧に立ち回る必要があり、又、やはりそうそうの事では不意打ちは効かない。BR1〜2発程度のダメージを入れられたらそれで充分。着地ずらし等基本に忠実に戦い、敵に主導権を取られない様にしたい。

中盤戦

序盤戦が始まってしばらく経つと、両軍入り乱れての混戦になったり、分散しての1vs1になったり、相変わらず連携を取りつつ堅実に戦っていたりと状況が変化してくる。変化する状況と自分の機体の特性に合わせて戦い方を決めていきたい。

自分がグフイグナイテッドとかなら乱戦や1vs1は望むところだし、逆にバスターとかなら1vs1はともかく乱戦は遠慮したいところ。自分に有利な状況を作りたいが、そういう状況を作れるかどうかは序盤戦でいかに丁寧に戦えたか次第。序盤〜中盤で主導権を取られてしまうとここで挽回するのは難しい。

この辺では目の前の状況の対処に手一杯で双方の集中力も乱れやすく、特にこちらが主導権を握っていれば不意打ちも狙いやすい。バスターのグゥレイトォ!を当てたり、フリーダムのバラエーナでスッ飛ばしたり、デスティニーの前格でブッ刺されたり、ドラグーン包囲攻撃が当たって転んだり、といった場面はこの辺が一番多い。

後半戦

敵味方が落ち始めたらそろそろ後半戦。双方上手く体力を調整して両チームとも戦力ゲージなし、全機体力満タン、といった状況なら仕切りなおし。序盤戦のつもりで丁寧に立ち回り、主導権を握っていきたい。こちらが中盤戦に引き続き主導権を握っているならそのままペースを崩さず立ち回る。逆に主導権を握られているなら序盤戦以上に丁寧に立ち回り、少しずつ挽回していこう。

ただ、終盤戦に入ってからが粘り強く、こっち戦力ゲージゼロ敵戦力ゲージ満タンでしかも両方体力200ぐらい残ってる、とかでも丁寧な立ち回りで逆転してしまう様な人もいる。逆に、序盤戦や中盤戦での立ち回りは上手いが、後半戦のプレッシャー(ここでのミスは終盤戦にモロに響く)に弱く、いきなり弱くなる人もいる。

こちらが主導権を握っているからといっても気を抜かず、向こうに主導権を取られていても慌てず騒がず粘り強く。終わってみてから「なんで後半あんなに挽回できたんだろうね」という事も多い。

終盤戦

大体300を切る頃には終盤戦と言える。体力の減った奴が落ちればゲームセット。しかも普通ならば双方ともに覚醒ゲージを目一杯溜めており、ちょっとした気の緩みが大逆転を生みやすい。接戦ならば精神的にもそろそろキているだろうが、最後まで気を抜かない事が大事。

特に危険なのは体力が200〜150を切ったあたり。これぐらいになるとちょっとしたミスであぼーんしてゲームセットになる為、積極的な行動、攻勢に出る事などが難しくなる。特にソードインパルスや大鷲暁みたいな機体が相手だと、非覚醒時でも200ぐらい簡単に消し飛ばす。覚醒したら更にヤバイ。この為かなりのプレッシャーになる。出来る限りそういうギリギリの状況になる前にカタをつけてしまいたい。

より詳しく知りたい人は

攻略wikiの立ち回り指南書が参考になる。なかなかの力作。読み難いとか言うな。確かに読み難いけど、詳しく書けばどうしたってああいう感じにはなる。

420の目で見た立ち回り

450+450や450+270はあまりにも種類が豊富すぎて具体的な指南が難しい。よって、ここでは560+420の時、420の目から見た立ち回りを紹介する。この視点を通せば、560の戦い方も又見えてくる筈だ。又、相手となる450の戦い方もこの視点を通してある程度見える筈。尚、420は420でもザクウォーリアやデュエル、ストライクBRといった万能型を想定している。

2vs2編/1 −vs450+450−

低コストゆえに連携が基本。一応中コストに属するとは言え、低コストは低コスト。味方にくっ付いて戦い、個別タイマンは避けていきたい。とは言えそこは万能機。敵の組み合わせがフォースインパルス+ルナマリア専用ガナーザクウォーリア(つまり万能機+後方支援機)とかならば、積極的に後方支援機へ接近していこう。後方支援機相手ならば、万能機でしかも格闘の強力なデュエルや格闘の隙が少ないストライクは圧倒的有利に立てる。そして相方は560。450相手ならばタイマンで560が負ける要素は無い。

逆にハイネ専用グフイグナイテッド+フォースインパルス(つまり格闘特化機vs万能機)などは少し対応が難しい。格闘特化への対応は基本的に放置だから万能機の方を片追いしていきたいが、相手もそれは判っているから低機動万能機(デュエルガンダムアサルトシュラウド等)はあまり選ばず、専ら高機動万能機を選んでくる。

こうなると、敵万能機を片追いしても560は追いつけてもデュエルは追いつけず、気付けば万能機vs560+デュエルvs格闘機となってしまったり、闇討ちの格闘を貰ってしまったり…と不利な状況に陥ってしまう。この組み合わせを相手にする時は味方との連携を忘れず、出来る限り敵を分散させながらこちらは戦力を集中させていく必要がある。無論、こうなると戦闘の鍵を握るのは560なのだが…

しかし一番辛いのはフォースインパルス+ストライクルージュの様な万能機+万能機のコンビ。もうこれは対策を立てようがない。560は560分の仕事を、自分は420分の仕事をしっかり果たせば勝機は見える。420は450と比べてコストが30少ない。その30の分がどれだけのものか把握し、450の様に活躍しようとせず、さりとて280の様にはならず、420の本分を果たしていこう。

2vs2編/2 −vs560+420−

同じコスト配分の相手。勝つ為の最低条件は、味方560が敵560以上に活躍する事、そして自分が敵420以上に活躍する事。それから自分が420である事を忘れずに。

敵の集中砲火を受けても、耐え切れば必ず560が何とかしてくれる。560が集中砲火を受けたら、420な分だけ自分が560を助けてやる。デュエルには優秀なグレネードランチャーがあるし、ザクには手榴弾と豊富なBR、ストライクには伸びるNや特格がある。必ず何とかできる。この考え方で戦えば必ず勝機は訪れる。

2vs2編/3 −vs590+280−

今作から登場した組み合わせ。この組み合わせを相手にする場合、420の働きが重要になる。560は逆立ちしても590には勝てない。しかし280が相手ならば、420は確実に勝てる。そして280は590の動きに追従できない。自分が420万能機として働き、560が590の猛攻を凌ぎきれば、主導権はこちらのものだ。560+420との対決と同様、連携力が高い方が勝つ。

1vs1編/1 −vs450万能機系−

420である以上出来る限り1vs1は避けたいが、どうしてもやらなければならない状況は出てくる。その場合、基本的には味方の援護を待つ事になる。

450の万能機系は同じ系列の上位機。完全上位機である以上相手にするのは難しい。基本は待ちで、とにかく時間を稼いで味方の到着を待とう。コストの関係上、敵450の相方は大体450であり、デュエルやストライクが時間を稼げば稼ぐほど敵相方は味方560に圧倒され、敵は不利な状況に置かれる。じっと耐え、状況が好転する事を待とう。

とは言え、こいつらは420であって、同じ様に高低コンビを組む280とは格の違う動きが出来る。相手とはたったの30しかコストが違わない。つまり、相手が少しでも隙を作ったらそれは即ち好機到来という事だ。
ディアッカ「奴ら、(コストが上だから)もう勝ったつもりでいるようですね」
イザーク「らしいな、では教育してやるか」
アーマーシュナイダーやデュエルアッパーを華麗に叩き込め!

1vs1編/2 −vs450格闘機系−

相手にしにくい敵。特にハイネ専用グフイグナイテッドなどは、一度奴のテリトリーに入ったが最後鞭一発は食らう事になる。ソードストライク、ソードインパルスなども脅威。逃げようにも相手が450な以上、ブースト性能の関係でなかなか逃げられない。しかし、決闘機デュエルの格闘性能を以ってしても、近付けば即、死、あるのみ。

よって待ちというよりは逃げが中心となるが、安易に逃げるだけではなく盾もビームもあらゆるものを駆使して援軍の到着を待とう。だがやはりこういう機体を相手にする時は最初から1vs1に陥らない様にするのが一番ではある。出来る限り、こいつらを相手にする時は相方と一緒に2vs1で挑みたい。

1vs1編/3 −vs450後方支援機系−

450の中で最も相手にしやすい相手。積極的に1vs1に持ち込んでいきたい。取り敢えず近距離に張り付いてしまえば、もう相手は何も出来ない。隙を狙い、ビームでも格闘でも好きな攻撃を叩きこんでいこう。但し、調子に乗ってバズーカや赤いビームを食らわない様に。又、敵相方の動きにも注意。カラミティに張り付いたからと調子に乗っていると「そりゃー! 滅殺!」との掛け声と一緒に飛んできたツォーンで吹っ飛ばされるぞ。

警戒すべきはブラストインパルス、バスター、そしてランチャーストライク。Bインパルスは密着状態でのケルベロスが横に広い為簡単に引っ掛かる(スピード覚醒中ですら引っ掛かる!)し、バクステサブ射ミサイルも油断していると怖い。又、特殊格闘の鬼突きの判定がインチキ臭い強さと広さ。ただ、その辺をしっかり頭に入れれば手玉に取れる。

バスターはタイマンが強力という大変珍しい砲撃機。特にビームライフル→格闘CSは確実にダウンを貰う上大ダメージ。どーせ格闘CS溜めてるんだろ、とか思ってたら前ステで密着されて炒飯で強制ダウン、格闘で突っ込んだらバクステサブ射と手数が豊富。地雷バスターならBR格闘CSのコンボにさえ気をつけていればいいが、職人の場合は下手に手出しせずに慎重に立ちまわろう。

ランチャーストライクはラン厨ストライクとかバルカンストライクと揶揄される厨機体。接近してもステップ肩バルステップ肩バルされるだけでどうしようもなくなる。ただ、奴のガンランチャーやアグニがそうそうあたらない近距離、しかし肩バルカンも有効ではない距離を維持してあげると向こうはどうしようもなくなる。こちらもなかなかダメージを与えられないが、こっちが拘束してあげてるだけでランチャーの価値は三分の一ぐらいまで下がる。嫌らしく攻めよう。

1vs1編/4 −vs560以上−

あ き ら め ろ
…とまでは言わないが、基本的に420ではどうしようもない。とにかくあらゆる手段を使って援軍の到着を待つしかない。恨むならこんな状況に追い込んだ相方を恨もう。とにかくダメージを与える事など忘れ、ビームの1発2発貰ってでも耐えるのだ。幸い敵相方は低コスト。味方560が叩き潰してくれる。

…ん、味方560が敵低コストにやられてたらどうするかって? それはどうしようもないな。流石に。

1vs1編/5 −vs420各種−

基本的な戦い方はvs450各種と同じ。ただ性能は同等な為、腕の差がモロに出る。このゲームの基本に忠実に立ち回れば必ず勝てるが、無理せず『負けない』事を目指した方がいい場合も多い(無理に勝ちにいこうとして隙を突かれる事がある)。が、グフイグナイテッドだけは気を付ける事。奴のテリトリーに入ったら最後、スレイヤーウィップ一発は確実に食らう事になる。

1vs1編/6 −vs280以下−

目標は『必ず勝つ』事。相手は格下、ここで負けていたらチーム全体の戦況が不利になる、と言うか、ここで負けたら前述の敵低コストに負ける味方560と同じ。しっかり420の分をこなそう。