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技術/用語集

更新履歴

19/02/16:略語集、覚醒追加。射撃にCSについて追記。
19/02/18:バルカンに追記。誘導/銃口補正、ステキャン、BDC追加。
19/02/19:変形、高飛び、クロス、片追い、GH、セカイン、ダウン値追加

略語集

コ:コスト(高コ=高コスト等)
BD:ブーストダッシュ
BR:ビームライフル
MG:マシンガン
CS:チャージショット
BZ:バズーカ
JC:ジャンプキャンセル(→覚醒のスピード)
半覚:半分覚醒(→覚醒)
GH:グリーンホーミング

BDC:ブーストダッシュキャンセル
BRC:ビームライフルキャンセル(メインキャンセル)
CSC:チャージショットキャンセル
ステC:ステップキャンセル(→覚醒のスピード)
グリホ:グリーンホーミング
特射入力:メイン射撃ボタン+ブーストボタン
セカイン:セカンドインパクト

基本操作系

歩き

レバーを倒した方向に歩きます。それだけ…という訳でもなく、結構戦闘でも使います。遠距離からの射撃は歩きでかわす事が可能である上、歩いている状態は移動しているにも関わらずあらゆる行動へそのまま移れる為、一番隙の無い状態なのです。…まぁ、このゲームは展開が速すぎて全然歩く暇が無い訳ですが。

ジャンプ

ジャンプボタン(ブーストボタン)を押す事でジャンプ、押し続けると上昇します。上昇中はブーストゲージを消費、ゼロになると強制的にドッスン着地。それだけ…という訳ではやっぱりなく、ジャンプ中にレバーの8方向に対応した方に向きます。これを利用する事で振り向き撃ちを防げる、と。それから、後述のブーストダッシュよりブーストゲージ消費量が小さい為、延命措置として高飛びする事にも使うんで結構重要。たまに、ブーストダッシュとジャンプのブーストゲージ消費量が変な機体が居ます。スラッシュザクファントムとか、ブーストダッシュするとすぐなくなるもののジャンプだと同コスト中一番長く滞空可能。

ブーストダッシュ(BD)

ジャンプボタン(ブーストボタン)を連続で二回押す事で発動。空中を高速移動します。このゲームの要というか基本。機体によって全然性能が違い、速度や持続時間は大きく異なります。発動中ブーストゲージを消費し、ゼロになるとやっぱり強制ドッスン着地。その前に着地ずらしして着地しましょう。尚、ブーストゲージはステップや一部の攻撃でも消費されます。

ステップ

このゲームの要その2。前後左右どれかに連続で二回レバーを入れるとその方向に文字通りステップします。ブーストゲージ消費。敵の攻撃をかわすならブーストダッシュでいいじゃないか、と思う訳ですが、実はステップには『敵の攻撃の誘導を切る』という効果があります。ビームにしろ実弾にしろこっちに微妙に曲がりながら飛んでくる(誘導で詳述)訳で、ものによってはブーストダッシュだとよけきれなくてもステップで回避可能な訳ですな。格闘とかは顕著。BDで逃げても大体追いつかれて斬られます。銃口補正も切れたりします。ちなみにブーストボタンでキャンセル可能(ステキャン、フワステ等参照)。

シールドガード

盾持ち機体のみ使用可能。素早く↓↑と入力する事でガシーンと盾を構えて敵の攻撃を防げます。ステップよりも隙が大きく推奨できる防御手段ではありませんが、ステップよりも出が早くステップなら回避不能でも盾なら間に合う、という事がありますんで要練習。ステップ性能が腐っててどうしようもない機体の場合も要練習。ドムとかドムとかドムとかドムとか。尚、対戦術級機動兵器戦(ミーティア/デストロイ)では必須です。特にデストロイ。パワーツォーン2+スキュラとか食らったら簡単に逝けます。

受身

敵の攻撃を食らったりして空中で吹っ飛んでいる間、サーチ以外のボタンを押すとその場で受身ととって復帰。基本的に自分がダウンしている間に味方が敵2機にボコられるのを防ぐ為のもので、何も考えずに受身を取ると狩られます。何せ受け身を取った後は食らい判定があるのに空中で結構硬直してしまいますので。尚、錐揉み状態でくるくる回りながら吹っ飛ばされてる時は不可。

起き上がり

ダウンした時、レバーを入れるとすぐ立ち上がりますが、レバーを入れないと2秒ぐらいぐたーっと倒れたままになります。目の前の敵が覚醒中とかの時はレバーを入れないで焦らしましょう。焦らしプレイ。

指令切り替え/通信

スタートボタン。家庭用の場合は任意に指定したボタン。一人旅の時はCPUに命令できます。ノーマル、集中、分散、突撃、回避、護衛。指令については別項で詳述しますが、内容はその名の通りです。一方二人でプレイしてる時は通信。ゲーム開始直後に押すと相手の画面に『よろしく!』が出て、以降は体力に合わせて『損傷無し』『損傷軽微』『損傷拡大』『もう持たない』『撃破された』と伝えられます。ただ、体力100切ってるのにまだ損傷拡大とか言い出す機体もあるんで余裕があれば口頭で伝えたり、相方の画面を見たりしましょう。

射撃操作系

射撃操作

射撃ボタンでメイン射撃。射撃格闘同時押しでサブ射撃。射撃とブースト同時押しで特殊射撃が出せます。サブ射撃は押すボタンの関係上格闘が暴発しやすい為注意。低コスト機とかだったら一瞬で逝けます。特殊射撃が無い機体の場合、入力すると上昇しながらメインを撃ちます。射撃ボタンを押しっぱなしにするとチャージが始まり、フルチャージ状態でボタンを離すとチャージショット。格闘チャージショットも同じく。勿論チャージショット持ち機体じゃないと出来ません。

ビームライフル(BR)

訳すと粒子式施条銃。緑のビームを放つ、このゲームで最も一般的な射撃です。敵に命中してもそのまま貫通し、他の敵や味方を貫く事も。但し建物に当たると貫通せずその場で消えます。命中するとよろけ。隙が小さく、弾速も速めで取りまわしが良いんでまずはこれを持ってる機体で始めましょう。っつってもBR以外のメイン射撃兵装持ってる機体の方が少ないゲームですが。常時弾が補充され、5秒に1発が普通。ダウン値2(ダウン値については後述)。

レールガン

強属性の実弾攻撃。ビームに打ち消されず、相手の実弾を一方的に破壊して進むステキな弾丸を搭載。実弾ゆえにビームと違い全弾撃ち切りでリロード開始。機体によって特性が大きく変わり、これといった雛形はありません。その為か略称も殆ど使われない状態。

マシンガン(MG)

5発まで連射可能な実弾。ビーム系、及びレールガンの弾に一方的に消されます。3発当たればよろけ。味方のビームライフルが命中した状態で5発当てる、又は逆で敵が錐揉みダウン。その性質上味方との連携で活きたり死んだりします。隙はビームライフルに比べて大きめ。細かい使い方はこれまた後述。結構いろいろテクがあるのですよ、この武器。全弾撃ち切りで装填に入ります。結構長めの事が多し。尚、ビームマシンガンはビームとかに消されない以外はこれと同じです。

バルカン

初期ガンダムのイーゲルシュテルンやらダガーのトーデスシュレッケンやらインパルスのCIWSやら。ダメージは大変残念な感じですが他の射撃武装と違って構え無しで撃てる為とても隙が小さく、牽制に最適。体力20ぐらいの死に損ないの処分にも便利。逆に、自分も相方もビームライフルしか持ってないとかだと死に損ないに暴れられてそれが原因で負ける事もしばしば。よろけは無しですが、暁とデスティニーの奴は全段ヒットでよろけ。以下ストライクルージュ攻略から引用。

頭部に装備されたファランクスシステム。ファランクスとは言え、対MSでもそれなりの性能を発揮する。12発まで連続発射可能(同時二発発射の為実質6発)で、途中でボタンを離す事で2発から12発まで発射数を調整出来る。

硬直が非常に短く、ミスって射界の外に出てしまっても振り向き撃ちが無い為隙が生まれにくい(射界外に撃つと明後日の方向に撃つ)。威力は申し訳程度と言えば申し訳程度だが、20とかしか残ってない死に損ないを処分するには有効で、死に損ないに暴れられて敗北、というパターンに陥りにくい。又、BRが2発命中した敵に撃つとBR弾数を節約しつつダウンさせる事が可能。

隙が非常に少ない為、中距離からばら撒いて牽制に使おう。敵僚機にロックを切り替えて一瞬だけ撃ってロックを戻す、とこれだけでも敵の画面にはしっかり赤アラートが映る。又、威力も申し訳程度とは言え蓄積すると嫌なダメージはある。丁寧にばら撒くと相手が嫌がって回避しようとして無理な機動を取った結果隙が生じる事も。バルカンも使いこなしてこそルージュ使いだ。頭に装備されている為射界も広い。

ただ、全てのバルカンに言える事だが、隙が『少ない』だけで隙が『無い』訳ではない。特に12発全部撃つと結構長めの隙になる。近距離で不用意にバルカンを撃つと、よろけが無いのをいい事に敵が突進してきて格闘を貰う事もある。その辺には注意を払おう。

射撃武装がBRとこれしか無い為、弾数管理はBR同様しっかりと。敵の死に損ないを倒そうと思ったら残弾2、とかは避けたい。

引用終わり。インパルスの様な胸部装備型は若干射界が狭い。

バズーカ(BZ)

一番判定が弱い実弾属性武器。バルカンにすら一方的に消される、それがバズーカのデスティニー。弾速も遅いんですが、誘導が強く物凄い勢いで曲がりながら敵に向かっていきます。更に当たればダウン(受身可)。弾速が遅いせいで直前で気付かれてもステップでかわされてはしまうものの、当たればダウンという恐怖、それに撃ち切りリロードゆえに手数が豊富という事で相手に相当なプレッシャーを与えられるます。ただ、これ装備してる機体は大抵自衛手段が貧弱です。調子にのるとやっぱり逝けます。

その他

赤いごんぶとビームは大抵高威力でダウン属性がついてます。たまに強制ダウン属性だったりもします。又、一段ヒットと多段ヒットがあり、多段ヒットの場合は途中で攻撃食らってよろけたりするとダメージが減ります。他にも緑ビームなのに太くてダウン属性の特火重粒子砲とか世の中には色々な射撃武器があります。

BRC(メインC)

各種格闘の後にメイン射撃を押すと、ほぼ全ての機体のほぼ全ての格闘をメイン射撃でキャンセル出来、格闘を出し切った後の隙を減らしつつ与ダメージを増やせる、という技です。メイン射撃だけでなく、ブーストボタンも一緒に押すと命中率が上がります(いわゆる特射入力)。た だ し 調子に乗ってBRCしまくってるとすぐ弾切れします。高コストならともかく、低コストだと気付いたら弾が無い、なんてのはティウンティウンの元。弾数と相談して、多少なりともダメージが減り、隙が大きくても良さそうなら敢えてBRCしないという判断も必要。

チャージショット

通称CS。一部の機体しか持っていません。前述の通り射撃ボタンを押しっぱなしにするとチャージが始まり、フルチャージ状態でボタンを離すとチャージショット。ランチャーストライクやブラストインパルスの、発射後自分で曲げられるいわゆる『放水』型、ガナーザクウォーリアやバスターの曲げられないいわゆる『ゲロビ』型の他、デュエルASのシヴァの様な単発型も。基本的に放水、ゲロビ型はネタですが、バスターの射撃CS(通称グゥレイトォ!)は実用レベルです。

マルチCS

チャージ中にロックを一回でも切り替えると、マルチCS持ち機体なら単発CSからマルチCSに切り替わります。特に有効なのがストライクフリーダムのマルチCS。何の脈絡もなくよろけ属性のビームが3発飛んで来る為油断していると食らいます。格闘→マルチCSでカットにきた敵を迎撃、なんて芸当も出来る為に非常に性質が悪い……

CSC

チャージショットキャンセル。各種格闘や射撃の後やその最中にチャージショットを放つとその行動をキャンセルしてチャージショットを放ちます。チャージショット自体、ネタ技が多いんでこれを上手く使える機体は本当に一部になります。尚、攻撃モーション中にこれをやると威力が60パーセントに落ちます。御利用は計画的に。バスター、バビのみこの60パーセント補正がありません。又、この二機は格闘CSで射撃CSをキャンセルとかそういう荒業も可能。

射界系

射界

射角とも。厳密には日本語おかしいんですがね。ごく簡単に言うと、ビームライフルなどの主な射撃を歩きやBDを止める事なく撃てる角度。これを越えた角度で撃つといわゆる振り向き撃ちになります。機体によって千差万別で、主にBRが広い傾向があります。尚、射界は実は上下にも存在し、上下の射界を越えた角度で撃つと振り向き撃ちにはなりませんが明後日の方向にビームとかが飛んで行きます。振り向き撃ちという概念の無い攻撃(ビームブーメラン等)では振り向き撃ちは発生しませんが、射界はやっぱり存在するんで真上とかの敵には当たりません。

2段撃ち

または2段モーション射撃。やってしまうとアチャーな行為です。振り向き撃ち以上に隙が大きい哀しい行為。ロックしてる敵が射角の中にいる状態で射撃するとそのまま銃を構えて射撃体勢になる訳ですが、その射撃体勢から発射するまでの間に敵が射角外に移動すると、振り向き撃ちに切り替ってしまい、改めて振り向き撃ちモーションしてからようやく撃ちます。BDしながらの撃ち合いだと割合頻繁に起こる為注意しましょう。

覚醒

概要

このゲームの要その3。対人戦だと序盤〜中盤戦はあまり関係ありませんが、終盤戦ではきわめて重要な要素に。種類が三つあり、戦闘開始直前に選ぶ事が出来ます。スピードラッシュパワーの三種類で、それぞれ内容が大きく異なります。共通するのは、覚醒した瞬間に「ブーストゲージ全回復」「全射撃兵装全弾充填」という状態が発生する事です。覚醒ゲージが半分以上溜まると発動可能で、覚醒ゲージは攻撃を当てる、受ける、撃破する、撃破される、味方が撃破される、の五種類の状況によって増加します。覚醒した時のゲージの長さによって覚醒時間は変わり、最短6秒、最高12秒です。

スピード

変形動作を含む行動以外のあらゆる硬直をジャンプ又はステップでキャンセル出来ます。チャージショットで隙を見せる→ステップ→格闘を決める、という風な運用も可能。又、着地さえしていればブーストゲージが0でもステップ可能で、理論上着地硬直も存在しません。その隙の無さ、攻め性能から対人戦ではこれでほぼ一択です。

ラッシュ

射撃武装の連射が可能になり、いつもは繋がらない格闘コンボも入る様になります。又、被ダメージが2割減、射撃武装のリロード神速化。ビームライフルみたいな常時リロード武装はどれだけ撃っても満タンです。マシンガンの性能向上が顕著で、物凄い勢いで10連射できる様になります。弾幕でスピード覚醒を止める事も可能な為、マシンガン持ちや一部低コスト(Jダガーとか)はこの覚醒でも充分対人戦を戦えます。それ以外の機体でも、CPU戦なら割と安定。特にスピードに慣れる前は有効。

パワー

スーパーアーマー状態になり、強制ダウンにならない限りダウンしなくなります。ただ、攻撃を受けている間は停止し食らい終わってから行動を再開する為、格闘で斬りかかったはいいもののバルカンで止められてその間に敵が離脱、という悲しい事態も。又反応が鈍くなり、回避が難しくなります(ブースト持続、速度は変わりません)。その代わり攻撃力が異常に上がり、ビームライフルが当たっただけで大ダメージというぐらい上がります。対人戦ではほぼ使えません。使うなら50%覚醒必須。対CPU戦では、対戦術級機動兵器戦やターゲット撃破戦で有効。

半覚

覚醒ゲージが50パーセント程度の状態で覚醒する事。普通、覚醒は終盤戦の為にとっておくものだが、560+420の時など高コストは自分が落ちる前に覚醒する事が可能で、中盤戦など、敵が覚醒ゲージを溜めていない時などの状況で一方的に覚醒する事で優位に立てます。又、450+270の時の270など、二回落ちが可能な機体は上手く立ち回ればこれを使う事で一試合に三回も覚醒可能。但し一回の覚醒時間は当然減る為、敵に強制的に覚醒を使わせたり、覚醒できない状態で一気に追い込んだりしないと終盤戦で不利になります。

誘導/銃口補正

射撃ボタンを押すと、ビームライフル持ちの場合ビームライフルの銃口が敵の方向を向く。これが銃口補正だ。それで発射される訳だが、少し考えてもみてほしい。このゲーム、ビームライフルとて弾速は遅い。実弾系なら更に遅い(偵察型ジンのスナイパーライフルとかは速いがそれでも異常な速度ではない)。

で、冷静に考えて、だ。銃口はその時点で敵の居た方向に向く。もしそのまま弾丸が直進するなら、少しでも動かれたらその時点で確実に当たらない。このゲームの遅い弾速ならば尚更、当たらない。

で、実はこのゲームの弾、ビームだろうが何だろうが微妙に曲がりながら飛んでいる。これが『誘導』。この微妙な曲がりがあるから、着地で少しぐらい動かれてもしっかり当たるのだ。バズーカなどは特に誘導が強い為、物凄い勢いで曲がりながら飛んでいるのが判る筈。

で、前述の通り、ステップはこの誘導を切る性質がある。つまり、BDでブーンと飛んでかわそうにも誘導の強い攻撃は曲がってきて当たる事があるが、ステップなら、ステップした瞬間に誘導が無くなる、つまり曲がらなくなる為にほぼ確実にかわせるのだ。

ほぼ確実、と言ったのはブラストインパルスのケルベロスの様に横に判定が広い攻撃は近距離だとステップではかわせないから。デストロイのスーパースキュラ+ツォーンmk2も横に異常に広い為近距離じゃなくてもかわせない。盾で防ぐしか。

又、格闘はステップか盾でないとかわせない事が多い。強力な格闘の多くは『格闘の踏み込み速度>大抵の機体のBD速度』な上に誘導が強力な為、BDだけだと背中を向けて逃げていても追いつかれてぶった斬られるし、真横にBDしていても誘導があるからやっぱり斬られる。その点、ステップなら誘導を切れるから明後日の位置で剣を振る事になるし、盾なら確定で防げる。

尚、ステップは銃口補正すら切る為、射撃モーションに入った瞬間にステップされるといかにケルベロスとてどうしようもない。

ステキャン

概要

ステップした後にブーストボタンを押すとステップを途中で中断できる。これを利用し、『地上ステップ→途中でブーストボタンを押してキャンセル→ブーストダッシュ開始』とやると敵の攻撃の誘導を切りながら移動を開始できたり、色々な応用が可能。

ステキャン/最速ステキャン

『ステップ→ブーストボタン→ステップ→ブーストボタン→最初に戻る』と連続してステップしキャンセルし続ける事を普通はステキャンと呼ぶ。又、『ステップ→ブーストボタン』の後に最速でレバーを入れると一回の入力で次のステップが出る。これが最速ステキャン。ステキャンや最速ステキャンは常時敵の攻撃の誘導を切りながら移動する為、ほぼ敵の攻撃が当たらない。その代わりステップはブースト消費が大きく、ステキャンしているとすぐにブーストがなくなってドッスン着地。

近距離戦での緊急時の他、着地ずらしにも有効。ショートステップぐらいブーストを残しておき、着地する直前に一回ステキャンすると誘導を切りながら着地ずらしが可能。但し、読まれるとしっかり攻撃を貰う。御利用は計画的に。時にはステキャン着地と見せかけてドッスン着地する勇気も駆け引きの一つ。

尚、地上ステップをキャンセルしてBDを開始する場合、ステップした分のブーストゲージが回復してから飛翔する機体と減ったまま飛翔する機体がある。細かいところだがそういう細かいところが生死を分ける事も多い。よく見ておこう。

フワステ

『ステップ→ブーストボタン』と普通のステキャンをした際、ブーストボタンを長押しする感じで入力するとステップをキャンセルした後フワっと機体が浮く。これがフワステ。誘導を切りながら動くのはステキャンと同じだが、そのまま放っておくと落下してしまう為即BDや次のステキャンに移らなければならないのと違い、フワッと浮く為その間滞空が可能で、次の行動の選択肢が多い。中距離でのタイマンは、主にこのフワステを使った隙(主に着地)の読み合いとなる。必ずマスターした上で対人戦に臨もう。

ステキャン関係の技術が有効でない機体

ドムやゾイドバクゥ、ラゴゥといったお犬さんはびっくりするぐらいステップ性能が腐っている為、ステキャン等をする暇があったらBDした方がいい場合が圧倒敵に多い。これらの機体はタイマンには応ぜず、2vs2の連携で敵を叩きのめしたい。又、BD量が極端に少ない機体、例えばデスティニーなどは下手にステキャンするとドッスン着地の元。慎重に使いたい。

滑り撃ち

ステキャン後、振り向き撃ちになる射角において最速で射撃を入力すると、ステキャンした方向に物凄い勢いで滑りながら射撃を繰り出す。敵の隙を撃ちたいが振り向き撃ちになってしまう、という時に有効。前滑り撃ちで一気に距離を詰めて接射を狙ったりもできる。尚、滑る速度や長さはその機体のステップ性能に依存する。ドムとかでやるとやっぱり酷い。

BDC

ブーストダッシュキャンセル。ブーストだけ(ジャンプ、上昇)でも出来る。方法は簡単で、BDC可能な攻撃でブーストダッシュするかブーストボタンを押す。多くの攻撃で可能だが、特にフォースの前格の後(ブーストキャンセルして敵の近くで浮き、敵が受身を取った瞬間に前格をもう一回出せば確定で当たる)や、ゲイツのエクステンショナルアレスター(伸び切った辺りでBDC可能、BDCすれば隙が大幅軽減)などで有効。

変形

概要

ブーストボタン押しっぱなしでステップを入力するとその方向に向かってモビルアーマーに変形。ステップ不可能でしかも攻撃手段が変わり(ほぼ確実に弱体化する)、旋回性能も良くない。が、BDより速くまた長い事が特徴。又、変形中にのみ使える独特の技がいくつか存在する。逃げ等の戦術的移動以外にも積極的に活用すべき機体も多い。

尚、変形を含む動作はスピード覚醒中もキャンセル不可。又、変形から着地する場合は着地する前に変形解除動作が入る為注意する必要がある。又、セイバーの様に軽快高速な変形を活かして一撃離脱戦を行う機体でも、敵格闘の射程内で変形すると容赦なく追いつかれて斬られる。いかにBDより速いとは言え、ステップできない事を頭に入れよう。

曲げ撃ち

変形中はほぼ全ての機体の射撃が銃口補正を失い、自機の向かっている方向に撃つ。だがこれを逆用し、自分で敵の未来位置を予想してそこに『置く』感覚で撃てば銃口補正ありの時よりもむしろ当たる。これが曲げ撃ちだ。

見越し射撃に頼る必要がある為、腕前以外にも放つ攻撃の特徴、特に弾速と太さによって命中率は大きく変動する。ムラサメの変形メインの様に細いビームライフルよりも、イージスの変形メインの様に太いビームの方が当然、当て易い。

機体にもよるが、レイダーなどは必ず使いこなす必要がある。逆に、ジャスティスの様にあまりにも旋回性能が悪すぎる上に誘導の悪い攻撃ばかり、となると使いこなそうにも使う機会があまり無かったりもする。

変形延ばし

変形状態から着地する時、明らかに着地を狙われてる、しかしもうブーストゲージは無い、という時はこの技が使える。変形中に攻撃すると通常時と同じく硬直が発生するのだが、変形中の攻撃硬直発生中は変形し続ける。

つまり、例えばイージスならBDゼロの直前に変形メインを撃つと、BDゲージがゼロでも変形メインの射撃後硬直中は変形で飛び続けるのだ。これを使って着地をずらせる。変形機体にとっては必須技術ゆえに必ずマスターしたい。

上昇

変形中、ブーストボタンを押すと上昇する。この上昇中は旋回性能が向上する。無論、上昇によってもBDゲージは消費される為、旋回性能を上げたいだけなら小刻みに連打しながら旋回しよう。又、上昇中に変形を解除すると通常の速度を遥かに上回る勢いで落下する。これも変形機体の必須技術。必ず覚えよう。

高飛び

ブーストダッシュが速度も持続も弱々しく、どうにもこうにも機動戦は出来ない、という機体で特に有効な技術。やり方は簡単で、ブーストボタン押しっぱなしで上空に飛ぶだけ。普通の攻撃は上下への射界が貧弱な為、非常に有効。その上機体が下への射界の広い武器を装備していれば一方的に攻撃できる。

当たり前だが、落下する時もある程度ブーストは残しておき、しっかり着地をずらす事。又、機動戦の得意な機体や下への射界の狭い機体でも、敵に追われてどうしようもない時の延命措置として有効。カラミティなどでは基本戦術となる。

クロス

十字砲火。味方が敵に射撃を入れた時の敵のよろけに乗じてこちらも射撃を入れる事。又はその逆。BRBRのクロスが基本だが、MG5発BRなら敵がこけるし、バズーカ絡みならやっぱりこける。こけている間、敵は何も出来ない為有利になる。又、BRBRと入れるだけでも100ぐらいだけだった筈のダメージが跳ね上がる為、積極的にクロスは狙いたい。

片追い

敵2機の内片方どちらかを味方2機で追いこむ事。ダブルロックとは厳密には違う。ダブルロックは二人で敵のどちらかを狙う事。当然、フリーになったもう敵1機が闇討ちを仕掛けてくる可能性がある。片追いは、そのもう片方が転がっている、超々遠距離にいる、といった理由で闇討ちの危険性が無い状態で追い込む事。これやられると、ステキャンしようが590だろうが圧倒敵に不利。豊富なBDで逃げたり高飛びしたりして味方の到着を待つ必要がある。このゲームはこの片追い状況をどれだけ作れるかで勝率が変わる。2人くっついて戦えば不利になりにくいのはこの為。

グリーンホーミング

誘導/銃口補正で色々と述べたが、あれは赤ロック状態での話。緑ロック状態だと、銃口補正は効くが誘導がかからない。この為、ほぼ当たらなくなる。しかし、銃口補正をかけている状態(射撃を入力してから実際に撃つまでの間)でロックを切り替えると、しっかり誘導がかかる。機体、武装によるが、赤ロックの時より誘導する事も。このゲームの必須技術。慣れるのは簡単ゆえ、慣れよう。

セカンドインパクト

CS持ちの機体で、射撃を連射する事。CSはほぼ全ての攻撃をキャンセル出来る事を応用した技。CSゲージをある程度溜めている状態で一旦ボタンを離してすぐボタンを押し射撃、そのままCSを溜めてCSC。最初の攻撃はステップ一回で誘導を切れるが、二回目はもう一度ステップしないと誘導を切れない為、高度な読みが要求される。デュエルASやストライクフリーダム(単体CS)で上手く使いこなしたい。

また、裏技としてサードインパクトがある。停滞ドラグーンとCSが使える機体で使用可能。ドラグーンを停滞させている状態でCSゲージを溜めながら特射でドラグーンを撃ち、更に射撃してCSC。セカンドインパクトに慣れている人でもそう簡単にはかわせない。使える機体では是非使っていこう。

ダウン値

どの機体も、どの攻撃もダウン値を持っている(グフの特射電流除く)。これが5溜まると強制キリモミダウン。例えばBRのダウン値は2な為、BR→BR→BRと連続で決めれば強制ダウン。普通格闘のダウン値は1ゆえ、ストライクルージュがN→N→N(前)→BRCと決めてもやっぱりキリモミダウン。武装によってダウン値は違い、ゲイツRのポルクスレールガンは1本2.5、2本同時命中で5となり強制ダウン。このダウン値は2秒間継続される為、敵を転がせないでギリギリまで攻撃を続けたい時はダウン値が4まで溜まったら2秒待つ必要がある。