いわゆる中コスト。450+450か450+270で組む。270についてはその項で述べるとして、ここでは450+450について述べる。基本的に同コストということは=性能がほぼ同等ということであり、野良同士でもチームを組みやすい事から愛用されるコスト帯。事実性能が均等なお陰で連携がやりやすい。
又、最も豊かな種類の機体が存在するのも事実で、使いこなしたい感を煽る機体は多い。ただ、420のコストパフォーマンスが明らかに高すぎるせいで560+420に優る点がどうしても連携しやすい程度しか見当たらず、突き詰めるとネタコンビになってしまう。つうか420強すぎ。
ARF以外にもRFGとかARF+Gとか呼ばれるタイプ。機動性に優れ、ビームライフルとバルカンといった標準的な武装を持ち、格闘性能も高いという高機動万能型。ただ、独り立ち出来るもののその武装の関係上援護は少々苦手。そういう意味では万能ではないとも言える。イージスのみ毛色が違い、どちらかと言うと援護型万能系に近い。
単体での戦闘能力は完成されており、あらゆる状況に対応できる。なんとなれば、敵2機にガンガンに追われてもブーンと逃げさる事も可能。ただし、単体での戦闘能力が高次元でまとまっている代償として、味方への援護能力は低い。幸い機動性は高い為、自分で積極的に戦術を構築し、状況に合わせて立ち回りを変えていこう。
デス種本編第一期第二期OPでタイトルバックを飾った主役機。ARFの代表格でもあり、450屈指の高機動万能機兼強機体。特別参戦していた無印では安定した援護型のエール、ガンガン攻めるルージュ、ダウン取りのフォースという感じだったが、今作では一転、ガンガン攻めるフォース、ダウン取りのルージュという感じに調整された。
ルージュと同様、他のARFGに比べ特殊なシステムを持たないが、その代わりやたらめったら反応が鈍い為、慣れない内は戸惑う一面もあるかもしれない。だがそれを補って余りある性能を持つのも事実。武装はバルカンとビームライフルと標準的。バルカンは胸部装備の為少々使いにくいが、それでも無印時代とは比べ物にならないほど扱い易くなっている。
格闘で特筆すべきは前。密着で出せば最速ステキャンすら軽く狩れる上、受身可能なのだがBDCして敵の近くで待っていると、敵が受身を取った瞬間に前を出せばまたしても前が入る。この前でガンガン攻めていこう。又、隙こそ大きいが高威力で回り込み性能や踏み込み速度も良く、特射入力でBRCも安定して入る横、カットされやすいが最後まで入れば格闘機なみの威力が出るN、と前以外も強い。前作で猛威を振るった後と特は弱体化されほぼ使う機会は無いが、N前横の力であまり気にする必要は無い。強気に攻めよう。
ヤキン・ドゥーエの英雄その3。いわゆるARF+G(エールorイージス/ルージュ/フォース+ガイア)の一翼を担う450屈指の高機動万能機にして強機体。前作では横格の力でガンガン攻める機体だったが、今作では一転、フォースやガイアと比べガンガンに攻める格闘を持たない代わりにダウン性能や破壊力に優れたタイプとなった。
他のARFGに比べ変形の様な特殊なシステムを持たず(A/G)、又、フォースの様に高機動なのはいいのだがやたらめったら反応が鈍いという事も無い、初心者には最もお勧めな機体。まずはこの機体で本作に慣れる事を推奨する。
フォースに比べて軽くて扱いやすく、他のARFGに比べダウン性能に優れる本機は一人でも活躍出来るが味方と連携するとその性能は倍増する。豊富なBD持続と高速なBD速度を生かし、味方と連携して上手く敵を撃破していこう。
虎も乗った(赤くなってたが)漆黒のセカンドステージ万能ガンダム。変形可能な為BD性能はストライクルージュやフォースインパルスに劣るが、ステップ等の軽さは連中の追随を許さない。又、動きに独特の硬さがあり(悪い意味ではない)、馬の合う人なら変形が苦手でもオススメ出来る。
武装は他のARFと同じくビームライフルにバルカン。それに変形から出せるビーム突撃銃があるが、あまり使わない。ビームライフルが妙にかっこいいが別に性能に差は無い。ヴァジュラ・ビームサーベルをセカンドステージの共通装備にするならこっちを共通装備にしてほしかった…まぁそれはさておき、やたら癖のあるビーム突撃銃を除けば、武装は標準的。バルカンは頭装備で扱いやすい。
格闘は前格の判定が強く、大抵の格闘を潰してしまえる為積極的に出していける。横も踏み込み距離に不安があるもののそこさえ気をつければ良好な性能。Nは三段目が三段HITで、全段ヒット後にBRCすると大きく敵を吹き飛ばせる。踏み込み、誘導も良。後、変形格闘はビームブレイド。出は遅め(ビームブレイドが出ていても判定が出るにはまだもう少しかかる)だが横に判定が広く、妙に判定が強い為カットに最適。隙こそ大きいが踏み込みも長い。
本機の特殊な機構は変形。バクゥやラゴゥの様な犬形態になるのだが、どちらとも異なり、又他の変形とも異なる。地上を疾走する感覚は独特ゆえに自分で乗って試すしかない。変形中にブーストボタンでジャンプ。長押しすればオーブ国防本部にも乗れる大跳躍な上、移動速度が速く持続も長い為逃げや急接近に有効。
変形中のバルカンは癖が大きいものの、頭を振る様に撃てばなかなかかわせない。変形メイン射撃は何せビームライフルで頭の向いている方向にしか撃たず、細い。旋回性能も良くない為曲げ撃ちも難しい。変形中は射撃より闇討ちビームブレイドや変形バルカンで嫌がらせを狙った方がいいだろう。
プロヴィデンスと並び、原作でキラを追い詰めた数少ないモビルスーツ。主砲のスキュラが股間に装備されてるのは気のせい。色のせいでかっこ悪く見えるのも気のせい、と言うかアスラン機体は全部そう。深く気にするな。ジャスティス同様自爆してしまった為デス種本編には未出演だが二次解禁で参戦。特格を華麗に決めてUFOキャッチャーだ! …いや、スマン。
無印種では変形時の脅威の高速性、旋回性で高機動戦の一翼を担ったが、仕様変更で変形の性能は低下。しかし、変形機体というところから来る膨大なブースト量によるフワステ戦での優位性、標準的な装備、なかなか踏み込みの良い各種格闘からエール(AEIL)ストライクからARFのAの座を奪うに至った(「A」EGIS)。
サブ射スキュラは隙が大きいものの射界が広く、高飛びしている敵を撃ち落としたり出来る。アクセントとして使おう。ビームライフルは標準的な性能。普通に使えば良い。変形メイン射撃の変形スキュラは足を止めずに撃てる。変形格闘と共に闇討ちに使おう。各種格闘はどれも踏み込みに優れ、段数が多くカットされやすいものの使い易い。
いわゆるARF系が合わない、という人はこいつを使ってみよう。変形による戦術的機動性、闇討ち性能、それに優秀なフワステ戦能力が強味だ。
ARFの様な単機でのまとまった高性能は無いが、1vs1から援護、2vs2の乱戦まで何でもこなせる本当の意味での万能機。しかし前述の通り単機での高性能は確保されておらず、刻々と変化する状況に対し瞬時に反応できなければただの器用貧乏と化す。
タイマンから援護まで何でもこなせる万能機だが、戦術級シミュレーションでいう『万能=器用貧乏→何も出来ない』とならぬ様、積極的に自分の立場を確立していこう。幸い、どの機体にもどこかしらとんがったところがある。その長所を活かして戦局を変えるのだ。
変形+一斉射撃+ポールウェポンと旧三馬鹿の集大成みたいな機体。使ってみると判るが、武装が全てアホくさくてなかなか楽しい。セカンドステージの中では一番特殊と言えば特殊だが、一番万能なのも本機。人によってはARFに位置づける。性格がイージスにとても近い。
メイン射撃は4発同時発射のレールガンで、この時点でかなり飛ばしてる。横に広い為、普通の射撃と比べ全段ヒットはせずとも引っ掛かり易い。右左に2発ずつの発射だが、片方だけだと射撃戦でダメ負けしやすいところに注意。相方に積極的にクロスを取ってもらったり、自分で積極的にクロスを取ろう。全部で20発で、実質5発。全弾撃ち切りリロードの為、手数が豊富なのも嬉しいところ。
サブ射撃は背中のバラエーナ改、シールド裏のビームキャノン、胸のカリドゥスを一斉発射。一回で2発消費する為弾数4だが実質2発。エフェクトが物凄く、実際近距離で撃たれるとそうそう簡単にはかわせない。が、カリドゥス(赤いの)が当たらないとよろけるだけなばかりかBRと大して変わらない威力の為、着地硬直などをしっかり狙う事が求められる。
特殊射撃は魚雷。サブ射撃と同じく足が止まる。宇宙でも魚雷が飛んでいくが気にしない。弾速が少々遅めだが1回で4発撃つ上に誘導がかなり強い為、中距離で撃てばステップされない限りかなり当たる。近距離だと足が止まってる隙を突かれやすい為注意。遠距離の牽制にも使える。
格闘は全般に強め。前格はポールウェポンの突きだけあって判定が強く、N格は辺りさえすればN→N→前→メインCでキリモミダウンを奪える。横格も回り込み性能以外は不安だが肝心の回り込み性能は良く合格点。特格でドリルぐりぐりぐり。楽しいがあんまり使わない。
変形は普通。ただ、変形中はメインを撃てば真後ろに発射、サブ射はあまり強くない上に肝心の一斉射撃の弾を消費とお世辞にも攻撃性能は良くない。戦術的機動性を得る為のものと割り切る必要がある。
弱点はMS時の機動性。全般に良くない。特にBDはかなり弱々しい。フワステを軸にどうにか頑張って敵の攻撃をかわそう。攻撃が強い反面回避が弱い為、回避の腕があればそれだけ攻撃の強さが活きてくる。攻撃が強くなって機動性の下がったイージスと考えよう。前格やレールガンのお陰で使いこなせば自衛力も決して低くはない。
オクレ兄さんの乗った新三馬鹿の指揮官機。ガイアアビスと同様変形可能。セカンドステージの中では一番忙しい機体。
レバー無しサブ射撃で自分の周囲、レバー入れサブ射撃で敵機のレバーを入れた方向にドラグーンポッドを配置可能。配置後はビームライフルに合わせてポッドもビームを撃つ。ダメージはゴミだが攻撃の起点や嫌がらせには充分。又、ポッド配置中に特殊射撃を入れると隙無しでポッドからミサイルを撃てる。
かようにドラグーンポッドを上手く使って戦う機体なのだが、ポッドが機体の機動性にも関係し、特に二つとも配置してしまうと機体の機動性が著しく落ちる。その為、いつポッドを出すかという判断が問われる難しい機体。使い込めば使い込むほどポッドが楽しくなる為、職人にオススメ。
チャージショットのカリドゥス改は変形状態で撃つ。発射後は変形のままブーンと飛べる為、意外と隙が無い。無論、BDゲージが無いと発射後硬直→変形解除硬直→ドッスン着地とどうしようもない為に気を付ける必要がある。
格闘はN格が意外と判定が強く、格闘戦もそれなりにこなせる。前派生CSも強力。使える武装をフルに使って戦う機体と言えよう。
禁忌の名を持つ旧三馬鹿の万能機。アビスに近いが、アビスよりは機動性に優れ、汎用性も高い。
メイン射撃のエクツァーンは2発同時発射のレールガン。横に広く引っ掛かり易いが、片方だけではダメ負けしやすい。アビスと同じく自分から積極的にクロスを取り、相方にクロスも取ってもらおう。
目玉はサブ射撃のフレスベルグ。レバーNで撃てば自動で、レバーを入れれば入れた方向に曲がりながら赤いごんぶとビームが飛んでいく。発射前と発射後に結構大きい隙があるもののそれを補って余りある命中精度を誇り、ステップしないかぎり余程の機動をしないと問答無用で命中する。闇討ち以外にもカットに最適。グリーンホーミング対応で、赤ロックの時より更に極まった曲がり方を見せる。
格闘も全般に優秀。段数は少ないが威力は他の機体とあまり変わらない嬉しい仕様。Nは普通だが、横格はデュエルの横に並ぶ一段横格の代名詞。命中後メインCで遠くに吹き飛ばせるし、積極的に狙える。特殊格闘は出が遅いものの、判定さえ出ればほぼ一方的に勝てる。唯一前のみ微妙。一応強化されたのだが。
機動性も優秀で、ARFに援護能力を付加した感じの機体。ただ、メインがダメ負けしやすく、機体が大きい為機動性にも関わらず被弾しやすいといった弱点もある。味方との連携や慎重な操作で優位に立とう。
旧三馬鹿唯一の可変機体。変形するとキモいが気にしない。ガンダムハンマー、黒、変形と好きな人は好きな要素が揃っている。位置付けとしては万能と言うよりは遊撃機に属する。
メイン射撃は普通のマシンガン。サブ射撃は口に装備された赤ビームのツォーン。ごんぶとビームとしては発射前発射後ともにかなり隙が少ないが、グリーンホーミングしようとすると明後日の方向に飛ぶ為注意が必要。
格闘は特殊な格闘が多い。前格は格闘戦の要。シールドとしての防御判定もありながら攻撃判定もある為、敵の格闘には一方的に勝てる。特格はツォーンと同じダメージがある上、射撃属性の為やはり格闘に一方的に勝てる。伸びもそれなりにある為、格闘と言うよりは近距離用の射撃として使うといい。
変形するとマシンガンが強化され、5ヒットで転がせる。全部当てられなくてもよろけた敵に味方がビームを入れてくれればダウン。ツォーンもただでさえ少なかった隙がほぼ完全に無くなる為、積極的に曲げ撃ちで狙っていこう。ただ、変形解除時の隙が大きい為注意。
前格と特格のお陰でタイマンにも強く、変形すれば遊撃に活躍できる。戦場を縦横無尽に飛び回り状況に合わせて戦い、まさに『遊撃機』として戦うのだ。さすればガンダムハンマーのみならず、ツォーンもマシンガンも強力な武装として活きてくる。
最後までザフトのガンダムとして戦った唯一のG。ストライクを相手にしている時は見せ場が少なかったが、パナマ攻略戦やオペレーション・スピットブレイクの暴力的なまでの活躍は印象深い。旧作では当初特格CS厨が猛威を振るったがしばらくすると対策が確立されて職人機体になっていた。今作ではCSCの60パーセント補正をモロに受けて大幅に弱体化。更にシヴァの銃口補正が弱くなり、更に立場が低くなってしまった。
ビームライフルの弾数はARFに比べ少なめだが、CSのシヴァを多用する事になる為あまり気にする必要は無い。CSのシヴァは硬直が全体的に少ない強力なCS。セカインで撃つとビームを追い越す程の神速の弾速で、敵の微妙な硬直に捻じ込んでやれる。吹っ飛び属性が強力なのも利点。銃口補正が弱くなってしまったのには気をつけたい。
サブ射のミサイルポッドは5発連続発射。出が速く弾速も速いが誘導性がほぼ皆無で、発射位置の関係上至近距離だと大体スカる。外せば最低でもBRは確定するが、攻撃時間が長めな為初段が外れても2発目以降が当たる。滑り撃ちすると弾幕になる。スピード覚醒潰しに意外と有効。
格闘は全般に強力。N特シヴァのコンボはストライクルージュを上回る分断性能を誇る。前格はストライクルージュの特殊格闘に近いが、威力は半端ではない。CSC補正があっても、突き全段シヴァのコンボは相変わらず大威力。横格も優秀。
問題は味方にも置いていかれる機動性の低さ。ステップやBD持続は良いのだが、BD速度が遅く下手なARFとかと組むと簡単に分断される。その分攻め手は豊富で、BRから生CS、カットにミサポを飛ばして見たりセカインを狙ってみたりと色々できる。相方にくっつきつつ、強力な攻撃性能を全力で発揮し、敵を翻弄してやれ。
その名の通り、砲撃に特化した機体。格闘を持たない機体もある。中距離を維持した射撃戦に強く、又闇討ちも強いが、近付かれると脆い一面も。片追いされるとほぼ一方的にボコられる。
射撃能力が強い反面接近戦に弱く、どうしても相方に負担がかかりがち。機動性も低く、合流には味方の機動性に期待しなければならない事が多い。だが『痛い、速い、強制ダウン』のオルトロスや、『気付いた時にはもう遅い』グゥレイトォ!など、こちの長所を意識させられたら敵の動きをかなり拘束出来る。さすれば、僚機の活躍の場が増える筈だ。一撃の派手さにとらわれる事なく、縁の下の力持ちを自覚しよう。
砲撃特化なのに、ユニウスセブンでガイアを格闘戦で圧倒したのが印象的な赤い彗星。この系統の武器では最も隙の少ないオルトロスとハンドグレネードを武器に、敵を狙撃し完膚無きまでに破壊せよ。
メイン射撃は赤いごんぶとビームを放つオルトロス。前述の通り、この系統の武器では最も隙が少ない。チャージは少々遅めで、出来る限り必中が求められる。格闘の後にえぐるのも効果的。
サブ射撃でハンドグレネード。援護武器として避けては通れない装備。癖は強いがどうにかして使いこなしたい。特殊射撃で4発同時に投げる。グリーンホーミングにも対応。意外にもかなり曲がる。全弾8発な為、弾に余裕があれば使いたいが使用には慎重さが求められる。
格闘は全体的に貧弱だが、横の出が早く判定も強い。迎撃には横を使おう。だがやはり一番なのは近付かせない事。機動性が悪くどうしても近付かれ易いが、そこは相方との連携力の見せどころだろう。
出す技出す技いちいち豪快な漢気溢れる機体。メイン射撃してみればごんぶとビームが2本飛んでいくし、サブ射撃してみればミサイルが物凄い勢いで飛んでいくし、特殊射撃してみれば槍を投げ、特殊格闘に至っては下手な格闘機体よりもかっこいい鬼突きで魅せる。
が、大技ばっかりなのが悪影響して攻撃が見切られ易く、何も考えずに使っていたのではてんでダメージが入らない。幸い、格闘で出る2発ミサイルが足を止めずに使える為、サブ射撃の一斉射撃でウヒョーイするばかりでなくこれで牽制していこう。敵がよろけたらメインを押していざケルベロス。
一定以上距離があると簡単にかわされてしまうサブ射だが、ある程度近付いているとステップしただけではかわせない弾幕を張れる。特殊射撃のビームジャベリン投擲は出が早く弾速も速い。当たればスタンする為、着地などを突いてブッ刺し、ケルベロスで吹き飛ばそう。
近付かれても慌てず、バクステサブ射で弾幕を張ってみたり、密着ケルベロスを狙ったりしよう。至近距離でのケルベロスはスピード覚醒中でもかわせない。隙あらば特殊格闘も狙いたい。インチキくさいと大評判の判定でモリモリ刺せる。刺したらきっちりケルベロスを入れてあげるのも忘れずに。無論、足を止めずに応戦できる格闘ミサイルも忘れずに。
ステップケルベロスステップサブといった単調な戦い方ではプレッシャーも何も与えられないが、豊富な武装を使い分ける事が出来れば化ける。両ビームジャベリンが当てられたら…「ショウタイムだ」
ゾルダサバイブ。旧三馬鹿のリーダー、北岡弁護士オルガの砲撃特化機体。格闘が存在しない完全な砲撃機。BDが遅くて短く、メインの武装がビームマシンガン/ケーファー・ツヴァイとバズーカ/トーデスブロックという構成で接近戦は辛い。幸い通常ブースト性能は高く、高飛びは得意。
メイン射撃で出るケーファー・ツヴァイは射界が狭く射撃戦の主役を張るには辛い。が、その分格闘で出るトーデスブロックがギガバズーカと共に他とは一線を画する性能。撃ち切りリロードで装填も早く、このトーデスブロックで弾幕を張り、着地といった硬直もこれで取ろう。一発ダウンな為、当てれば僚機の力も活きる。
サブ射撃と特殊格闘は弾数共有のシュラーク&スキュラ一斉発射。サブが拡散で特格が集中。当然の事ながらサブの方が当て易く特格の方が当てにくいが、威力は特格が上。漢ならば一度はパワー覚醒でファイナルベントしてエンドオブワールド特格を華麗に決めたい。
BDが弱々しい為、どうしても高飛びバズーカが主力になり僚機に負担をかけやすいが、一度当てられれば状況は一転有利になる。ダメージ効率の事もあり、サブも積極的に決めていきたい。
グゥレイトォ!
サブ、特格、特射(弾数共有)の三種類の味噌汁にメインのビームライフルと格闘の炒飯、更に射撃CS(グゥレイトォ!)と格闘CS(炒飯大盛り)と多彩な射撃を持つ砲撃特化機。前作ではクイックグゥレイトォ!で変形機体を情け容赦なく撃ち落とすと恐れられたが、今作では削除。代わりにグゥレイトそのものが強化された。又、CSC補正を受けない稀有な機体。
砲撃特化機でブーストダッシュは弱々しいがステップは強くフワステ性能は最高クラスで、砲撃機でありながらタイマンは得意とする所。迂闊に近付いてきた敵は出の速い炒飯で強制ダウンさせられる。当たりが浅かったりカス当たりだとよろけるだけなところは注意。
サブの一斉お味噌の性能は破格でステップしても引っ掛かったりする。二種類の特殊味噌も優秀。味噌汁のダウン値は低い為、遠距離で味噌を撒いて当たったらグゥレイトォ! というのもあり。グゥレイトしないまでもビーム追撃はしておこう。
各種攻撃をCSでキャンセル出来るが、グゥレイトォは大技な為炒飯大盛りに繋げるのがメインになる。BR大盛り炒飯はメインコンボ。炒飯大盛りの出が早くなり、かなり高確率で繋がる。ただ、常に炒飯を大盛りにしておくと近接戦の要となる炒飯が使えない為、常に炒飯を調理しっぱなしのバスターは地雷。状況に応じて使い分ける必要がある。ずらし押し等を上手く使えば味噌汁大盛り炒飯や炒飯おかわりも出来る。
ただ全般的に少々火力不足な為、一試合に一回ぐらいでいいからグゥレイトォ!は積極的に狙いたいところ。上下の銃口補正は甘くなったとは言え、闇討ちで着地を取ったりすればほぼ当たる。ただグゥレイトォ!中も前も後も隙だらけな為炒飯大盛りを用意しておきたい。グゥレイトォ!全段ヒット後に大盛り炒飯してもその方が隙が少ない。大盛り炒飯のノックバックで回避も狙える。
まぁ、何を言ってるかさっぱりだと思うが、「グゥレイトォ!」
その名の通り、格闘に特化した機体。ソードストライクみたいに遠距離武装が事実上存在しない異形の機体から、スラッシュザクファントムの様に万能機との中間に存在する機体まで様々。とにかく格闘が強く、その為ブースト持続は短いながらBD速度は速く、又、ステップも優秀な機体が多い。又、ガンガンに放置されるとどうしようもない機体も多め。
格闘特化ゆえに戦場の真中で華々しく暴れる花型と思われがちだが、全く違う。格闘しかしない馬鹿と格闘職人は違う。積極的に前に出て敵に格闘の怖さを意識させ、敵の足並みを乱し、そこを僚機が刈り取る。敵の隙を見付けたら容赦なく攻め、時には裏で動き、闇討ちを仕掛ける。そういった心理戦を戦える戦術眼が必要。『あの格闘機は怖い』、そう思わせたらこちらのペースだ。
使い始めた当初は、『こちらのプレッシャーで敵の動きを乱させるからその隙を突いてダメ取ってくれ』とか『前は任せろ、お前は好きに後ろから暴れてくれればいい』、『俺が前に出る。クロスは前格で取るぜ』といった風に相方との意思疎通もしておきたい。
バルカン以外の遠距離射撃武装が一切存在しない、格闘にのみ特化した異形のモビルスーツ。メイン射撃のビームブーメラン、マイダスメッサーの投擲速度と射程が目に見えて下がり、余計に扱いが難しくなってしまった。ステップは最高クラス。BD速度も速いがやっぱり持続は短い。
マイダスメッサーは振り向き撃ちの概念が存在せず、BDCすればBRよりも隙は少ない。又、デスティニーやソードインパルスのフラッシュエッジと違い一枚だけの代わりに滑りながら撃てるのもポイント。コンボ補正も悪くなったとは言え、フラッシュエッジに比べれば充分。
まずはこいつの当て方、それから行きだけでなく戻りを当てる方法を身体で覚えよう。ストライクに向かってほぼ真っ直ぐ戻ってくる為、静止状態で真っ直ぐ投げた時は横軸移動をしなければ当たる。斜めに投げた時も、BDCで自機の位置を変えれば無理矢理当たる。戻りが当たれば自機に向かって敵がよろける為、ほぼ確実に格闘が入る。
格闘は横と前が主力。前は大幅に弱体化したが、それでも判定の強さと伸びは健在。至近距離なら剣が外れても体当たりで入る。横は踏み込み距離こそ不安なものの、カットされにくくほぼ確定でダウンが入る。格闘の後は忘れずマイダスメッサーを投げて隙を軽減しよう。
Nが入ってしまったら二段目を前派生。この時、もし敵がダウン値0の状態で入ったら、N前マイダスメッサー横全段が入る。カットされなさそうなら狙おう。特殊格闘は至近距離なら出は遅いが踏み込みが長く、闇討ちに強烈。
積極的にバルカンをばら撒きながら接近し、マイダスメッサーを投げつつ格闘の機会を狙おう。ソードストライクの怖さを敵が意識すれば足並みが乱れ、こちらの攻撃が入らなくても僚機がかなり活躍出来る。時には主役を、時には黒子を。格闘機の典型と言える。
インパルスがソードシルエットを装備した姿。原作ではエクスカリバー運搬機になってた所は否めないが、その格闘性能は強烈。孤独な少年が手にした『衝撃』を武器に、戦場を荒らしまわれ!
前述のソードストライクと逆に、ビームブーメラン・フラッシュエッジは停止しながらしか撃てない。BDC可能で隙が無く、又、二枚同時に投げる為当て易いのが利点。このフラッシュエッジで中距離から牽制しながら距離を詰めていこう。
格闘は強烈。N特前の威力もさる事ながら、横は踏み込みの速度と距離、判定の広さと強さが異常の一言に尽きる鬼性能。あのデスティニーの横格すら正面から刈り取る上、ステップで横にかわした敵が反撃格闘を入れに来てもそのままぶった斬るほど。威力も鬼。この横を武器にガンガンに攻めよう。BD速度、ステップも最高クラス。
但し、フラッシュエッジが2枚同時に投げる関係上、フラッシュエッジ行き→戻り→N特前と全段決めてイイヤッホォォォォ!と思っていても実の所ダメージは200を越えない。この為ソードストライクと違い、いかに強気に攻めて生で格闘を決めるかが大事だろう。格闘のプレッシャーをかけ続ければ必ず隙が出来る。そこに横を叩き込めば精神的にも優位に立てる。
又、何気なくビームライフルをしっかり持っており、特射で三点射が出来る。リロードの関係上気軽には撃てないが、距離を取ったからと安心して僚機を狙う馬鹿はビームで撃ち抜こう。そうなると否が応でも敵はソードインパルスを意識せざるをえなくなる。
数奇な運命に魅入られた衝撃を手に取り、風を鳴らして暴れ回れ! 格闘機の中では最も暴れ易い機体だ。
ザ・格闘職人機体。格闘特化機の概説で述べた心理戦に特化した異形のモビルスーツ。よくこんなもん量産したな、ザフト。ドムの中の人も「人間には扱えねぇ」「設計局の連中、もっとマシなもの回しやがれ」と言ってはいたが。
BD持続こそARFと同等なものの、BD速度は弱々しいと言える遅さ。全般に動きも重い。その上主力となるスレイヤーウィップが使用中BDゲージを消費する為、機動性はかなり悪い部類に入る。幸いステップ性能は良く、フワステ戦は得意。
目玉はやはりサブと特射で出るスレイヤーウィップ。レバーNサブは叩き付けで妙に射程が長く、中〜近距離ぐらいを維持していればしっかり入る。以外と判定も横に広い。クロス、敵の隙にはこれを決めよう。又、Nサブスレイヤーウィップの距離なら闇討ち前格も実用レベル。
接近さえしてしまえばグフの独壇場。横ステはステキャンだろうが何だろうがレバー横サブでバチーン、隙さえあれば強烈な格闘も叩き込めるし、バクステしようものならレバーNサブでバチーン。更に「格闘を入れたい隙だが少し遠いな」という時は特射鞭。出が速くアンカーとしては最強で、その上もし敵僚機が居ないなら掴んだ瞬間格闘を連打だ。10発ぐらいまでダウン値なしの電流追撃が入る。ずーっとタイマン状態なら、特射→ビリビリ→引き寄せ→N→特射→ビリビリ→引き寄せ→Nと繰り返すと偉い騒ぎに。ビリビリをやりすぎるとダウン値関係無しに強制ダウンする為気を付けたい。
ただ、中距離以遠を維持されるとマジで何も出来ない。せいぜいメインのドラウプニルを撒くぐらいしか出来ない。そこは相方次第。上手く動き、グフが戦線に留まれる様にしてあげよう。グフが戦線に出てくると、敵も途端に動きが鈍くなる。
た だ し 。格闘はともかく、スレイヤーウィップはただでさえ使用中BDゲージを消費する上隙がでかい。敵2機が明らかにこっち見てるのにウヒョーイと鞭を出すグフはただの地雷。職人機体だという事を頭に入れよう。「OKダメ勝ちしてる」以外の戦い方しかできないグフはまだまだ二流、いや三流。ザクと違わないどころかゲイツ未満。まさに格闘職人の為の玄人機体。
古来よら受け継がれし鞭と剣を武器に、戦場に緋色の暴風を巻き起こせ!「ザクとは違うんだよ! ザクとはぁっ!」
イザークの乗った接近戦仕様ザク。家庭用ではARFに劣る要素の見当たらない厨機体だったが流石に調整された。フォビドゥンを格闘の方向性に強化した様な機体。万能機と格闘特化の中間に属する。
何よりも特筆すべきは、まずマトモなビームライフルを持つ事。いかに総弾数3でリロードが遅いとは言え、他の格闘機に対し大きな優位と言える。又、中距離以遠でのカットや闇討ちに最適なハイドラ(サブ射)を持ち、中距離でも充分な火力を搭載する。
勿論格闘機である以上格闘も強力。判定以外は全てが優秀でBRCせずともダウンを取れる横を主軸に、踏み込みが長く長柄武器を突き出す関係上強力な前も使っていこう。NはNNNでダウンが取れ、NN特で大ダメージを取れる。但しこの辺は元万能機の名残で格闘機の癖に隙が大きい。特格は派生以外で使う必要なし。
中距離以遠でも使えるとは言え、やはり接近戦で真価を発揮する以上、積極的に前に出よう。格闘を使わずともBRでクロスが取れる上、格闘特化でもなければ対抗できない格闘性能がある為相手にとっては非常に厄介。機動性も良く、なかなか離せない。先出し格闘でガンガン攻めるより、前線に踏み止まってプレッシャーを与えた方が強い。隙あらば横、カット闇討ちに前と的確に格闘を入れ、BRクロスやハイドラもしっかり使うと嫌らしい事この上ない。
又、格闘機の常としてBD持続が弱々しいものの、普通の上昇ならかなりの性能がある。いざとなれば高飛びして時間を稼いでも良し。但し高飛びに有効な武装を持たない事には留意したい。それから、毎回BRCするだけの弾は無いもののやはりした方が隙は小さくなる。弾が余っている時や敵陣に居る時は積極的にBRCしたい。
以下作成中…