ダガーL(ジェットストライカー装備)

ダガーL(ジェットストライカー装備)
正式名称:GAT-02L2 AQM/E-A4E1 DAGGERL 通称:Jダガー
コスト:270 耐久力:420  妙にかっこ悪い盾:○ 変形:×

ボタン配置 兵装/技名称等
メイン射撃 M703k ビームカービン
サブ射撃 M2M5 12.5mm自動近接防御火器[トーデスシュレッケン]
特殊射撃 Mk1323 無誘導ロケット弾ポッド
N格闘 2段HIT突き→回し蹴り
前格闘 二刀流ドリル突き
横格闘 薙ぎ払い→二刀流回転斬り
特殊格闘 人生オワタ\(^o^)/

更新履歴

19/02/20:新規作成。
19/02/22:戦術に追記
19/02/23:全面的に改訂

読む前に

種攻略wikiに似た記述があると思うが、似てる部分=私の書いた部分だからパクりだなんだとあんまり言わんでくれ。大体にしてあの機体のページ、半分ぐらい私が書いたんだし。ん、何で向こうを更新しないのかって?wikiは神経使うから疲れたんだよ。判ってくれよ。台詞ネタ使って精神的息抜きもできん。

機体解説

ダガーLは71年の大戦で量産されたストライクダガーの改良機。上位機種だった105ダガーと同様のストライカーパック換装機構搭載の他、狭所での戦闘に適する様改良されている。これはプラント本国攻略戦に備えたコロニー内戦闘を想定しての改良だったとされる。一応、ボアズ攻略戦の頃には完成していた。

しかし、地球連合の実力では核やサイクロプスといった大量破壊兵器の力無しでは攻勢に出る事もままならず、プラント本国攻略という作戦構想もブルーコスモスら急進派のただの妄想に過ぎなかった。結局、71年の大戦終盤に完成していたにも関わらず、核による総攻撃が決定され、本機は使用されなかった。

その後順次ストライクダガーと交換が進んだが、よりによって南米独立戦争でデビュー。ナチュラル原理主義者のソキウスをして「ナチュラルの敵は大西洋連邦」と言わしめた、大西洋連邦に1ピコグラムとて大義のない戦争で初出撃を果たすという不名誉な事態になってしまった。

73年の時点では旧式化しており、後継機のウィンダムに順次交換が進んでいる。ただ基本性能は高いらしく、ファントムペイン専用のダークダガーLが存在している。スターゲイザー2話のアレでレイプダガーと仇名されるスローターダガーは本機ではなく正式ダガーの派生機体の模様。

デスティニー本編ではヤラレメカでしかなかったが、ガルナハンでインパルスのビームライフルを壊したり、逆にローエングリンゲートに放り投げられたりとウィンダムに比べ印象的なやられ方が多かった。そういう意味では優遇されていたと言える。ダガー好きならGeneration of C.E.のローエングリンゲート破壊ムービーは必見。それにしてもあの製作者、ダガーが好きなんだか嫌いなんだか…

尚、装備しているジェットストライカーはダガーに圧倒的な機動性と飛行性能を与え、レイダーやスピアヘッドから空中戦の主役の座を奪った。ただ、地上専用装備という風な設定は明らかにされていないものの、宇宙での装備は確認されていない(この為、本作では地上専用)。エールストライカーは駄目なのか。…似合うと思うんだけどなぁ。エールダガーLって何か嫌だけどさ。

総合性能

ダガーシリーズ筆頭。Jダガーの名で、Cダガー、Dダガーと共にダガーシリーズ最強の座を日夜競い合っている。また、270格闘寄り万能機のM1アストレイと並び、270射撃寄り万能機という安定した座を確保している。ただ、実際の性能としては270版フリーダムといった感じ。フリーダムにしてはステップが腐ってるが、まぁ「本当の名前はフリーダムダガーなんだ」とでも思っておこう。

280に上位互換機らしきJウィンダムが居る為、当初は産業廃棄物かと思われたが研究が進むにつれむしろある意味においてはJウィンダム以上の機体として認識される様になった。ちなみにセントラル日吉の最高連勝記録はレジェンド+Jダガー。

特筆すべきは機動性。450とかそういう次元を超越して既に590の領域に入っている。持続がデスティニーより長いのは当然としても、速度でレジェンドをも上回るほど。反応もかなり鋭く、BDの切り返し性能は最高クラス。旋回性能も良好で、ぐいーんといった感じでゆっくり曲がる訳ではなく、入力した方向にクイッと曲がる。むしろ回ると言ってもいいぐらいで、最初は低コストを使っている筈なのに機体に振り回されてしまう事も。

慣れてしまうと上位機の筈のウィンダムが使ってられなくなるほどの機動性を誇る。その分耐久力が200クラスに低い事、それから270にしたってこれは酷いだろうというステップ性能が弱点。又、低コストの常とは言え、火力もあんまり無い。零戦の変遷を知っている人なら、こいつが21型、ウィンダムが52型と言えば判るだろう。思わず技量未熟な新人にウィンダムを譲ってダガーに乗り続けたくなる。

BRの弾は4ながらもそれ以外の性能自体は良好で、牽制のトーデスシュレッケン、闇討ちカットから着地取りまで使えるロケット弾と流石に射撃寄り機体と言うべき武装が揃う。格闘も威力こそ伸びないものの(つうか伸びたら厨だが)踏み込むN、やたら優秀な横、闇討ちカットの特とコスト不相応に優秀。

全体的に火力不足は否めないが、後述の戦術を参考にすればあまり気にならない。この機体にウザイは褒め言葉。戦場を縦横無尽に飛び回れ!

射撃

この機体の射撃兵装の欠点はメイン射撃。 メイン射撃のビームカービンが弾数4のチャージ5秒。いかに270ARFたる本機とて、270は270な訳で中コスト機体の気分で撃っていると当然、すぐカチッと来る。

だが敢えて断言する。この機体は低コスト射撃寄り万能機だ。何故か。それは全射程で、そしてあらゆる局面で使える武装が揃っている事にある。全体的にでも書かれているが、要はBRなビームカービン以外にも、牽制やアラート鳴らし、とどめにも使えるトーデスシュレッケン、中距離以上の射撃戦や不意打ち、援護、カット、更には至近距離でのぶっぱなし、咄嗟の格闘迎撃で使える特殊射撃、と本機の射撃兵装は全局面をカバーする。

同コストのアストレイ以外にも450のARF等、いわゆる万能機に分類される機体以上にバルカンを有効に、又、他の万能機には無い特殊射撃を更に有効に利用すれば、(少なくとも270の)万能機で本機の射撃戦性能の右に出る者はいない。

ぁ? 使いこなせない? まぁ世の中には無理な事だってあるさ。な。

メイン射撃

【M703k ビームカービン】
《弾数4》《威力95》《装填5秒》

弾数以外は標準的なビームライフル。射界も広く、その辺は450のビームライフルと同じ感覚で使える。流石にコロニー内戦闘を想定しただけはある。弾数以外は優秀なのだがどうしても弾数に不安が出てしまう。後述する内容を参考に、乱用は控え必要最小限の使用に留めたい。

サブ射撃

【M2M5 12.5mm自動近接防御火器[トーデスシュレッケン]】
《弾数60》《威力:24(8発ヒット)》《装填5秒》

頭部に装備されたファランクスシステム。イーゲルシュテルンに比べ口径がびっくりするぐらい小さいが、幸い性能は同じ。頭部装備ゆえに射界が広いのもポイント。8発まで連続発射可能(同時2発発射の為実質4発)で、途中でボタンを離す事で2発から8発まで発射数を調整出来る。バルカンの基本的な使い方はストライクルージュのサブ射撃欄を参照。

いかにロケットがあるとは言えBRの弾が少ない以上、牽制からアラート鳴らしから削りとARF等よりもかなり比重が大きい。必ず使いこなす必要がある。尚、耐久力等の関係上出来る限り格闘暴発は避けたい。格闘機の目の前で格闘が暴発したりなんかしたら一瞬で逝ける。丁寧にボタンを押そう。

特殊射撃

【Mk1323 無誘導ロケット弾ポッド】
《弾数12》《威力:139》《装填7秒》

両翼に装備された4門のロケット弾。一回の入力で全弾(1門3発)撃ち切る。装填も速く、本機の射撃戦の鍵を握る兵装。安定した命中の仕方をしてくれない為検証が難しいのだが、中心2門全弾ヒット(6発ヒット)でよろけの109ダメージ。5発ヒット(?)でよろけ+93ダメージを確認。強制ダウン(=計測可能最高ダメージ→139)が何発かは謎。目測では8。ただダウン値は高いらしく、よろけだけでもクロスが入ればほぼダウンする。一瞬で全弾撃つ訳ではなく発射中に攻撃を食らうと中途半端に何発か残る。装填の7秒は入力してから7秒、という意味。大体撃ちきるのに0.5〜1秒ぐらいかかる。

4つの射線が横に広がって発射される。銃口補正は中央の2門にあり、左右端の2門はそれぞれ中央側に近い方と同じ方向を向いて発射。この為、中距離なら横に広がる。逆に近距離だと中央2門が×を描く形で発射され、左右端2門もこれに追随する為横に広がるという利点が損なわれる。ただし出は早く、これを逆用して至近距離でバクステ特射すると凄い弾幕が張られる為格闘迎撃に有効。判定の強い格闘を持たない本機にはありがたい小技。

発射時停止するものの攻撃時間自体は短く、出も早く発射後の隙もかなり小さい。更に弾速も速い鬼仕様。上位互換の筈のウィンダムのドラッヘ(特射)よりも攻撃時間が短ければ弾速も速いという素敵仕様。割合どうでもいい話だが、敵Jウィンダムがドラッヘを発射したのを確認してからこちらもロケットで応戦するとほぼ一方的に勝てる。流石にミサイルが3発も出てからだとこちらも1発2発は貰うが。よろけを誘発できない場合が多いが、どうしてもかわせない時はこれで。精神ダメージはかなり大きい。特にこちらも590と組んでいる時は。

ただ、銃口補正は弱い。正確に言うとボタン入力してダガーが構えるのが第一銃口補正。これはかなり強めだが、発射直前に終わる(その点はグゥレイトォ!に同じ)。その後発射が開始されてから続くのが第二銃口補正。最終弾まで続くがこちらはかなり弱い。特に左右が弱い。下への補正のみはそれなりにあり、着地取りに使い易いのはこの為。又、誘導も弱く、殆ど曲がらない為命中はほぼ弾速弾幕頼りになる。

かように発射される前の誘導は強いものの発射後は弱く、発射後も敵が動いているとほぼ当たらない。ただし発射後に敵が動きを止める、又は動いても小さい動きしかしない状態(着地取り、カット等)で撃つと強烈な第一銃口補正に加え弾速、更に相当横に広がる仕様により高確率で当たる。

バスターを使った事のある人ならすぐコツが掴めるだろうが、そうでなければカット以外で当てる様になるには結構練習を積まないといけない。前述の内容をよく理解し、CPU戦等で練習しよう。慣れてくると、タイマン状態の敵の着地にも当てられる様になったりする。BR弾数、それにサブ射撃の性質上(何せよろけてくれない)どうしても使いこなす必要がある。要練習。

尚、弾速が速いとは言ってもあのグゥレイトォ!クラスの速度ではない上、誘導がほぼ無く銃口補正のみで当てなければならない。よって、カバーできるのは中距離ぐらいまで。とは言え、そこはジェットストライカー装備。戦場を飛び回れば問題ない。又、誘導がほぼ無い上、一定以上の距離だと横に広がって発射されるのは前述の通り。このせいで、完璧なタイミングで撃っても(それこそ静止してる敵に撃っても)よろけるだけの事もある。よろけるだけでもくじけない。味方がクロス入れてくれなくてもぷよぷよしない。

格闘

踏み込みの長いNとダメージ以外は450クラスの性能を誇る横が主力。Nで突いて蹴っ飛ばすのも大事だが、BRCしないと隙が大きい。状況によっては、Nが狙えても横出し切りや特出し切りで済ませる判断も必要。

闇討ちカットには特格が最適。積極的に狙っていこう。ただ、特格は判定が乙と言ってからややしばらく乙性能な為注意。下手な角度から「カット! カットカットカットカットカットォォォ!」と斬りにいくと、味方ごと「ではペナルティだ」となる。

一応射撃寄り機体は射撃寄り機体だが、そこはあくまで万能機。ダメージは流石に少ないが、そこに目を瞑れば優秀と言える格闘が揃っている。立ち回りの関係上近距離戦も多くなる為、積極的に使いこなしていこう。的確に格闘を入れてあげると向こうの自由な動きを制限できる。「ぼやぼやしてると落とすわよ!」(byM1の眼鏡の人)という無言のプレッシャーを与えるのだ。

N格闘

《出し切り威力:184》《BRC威力:193(ダウン追い討ち)》

ダメージが低いのがネックなN。ただ、何故か前より伸びる(移動距離自体は前の方が長いのだが、前は途中で攻撃判定が消える)。一段目が突きな為少しでも横に動かれると当たらないと思われがちだが、明らかにビームサーベルが当たってなくても見えないビームで串刺しにする素敵仕様。ソードストライクの前と同様体当たり判定があるのかもしれないが未検証。流石に踏み込み速度は良くないが、そこまで求めるのはいくらなんでも贅沢というものだろう。

一段目が2HITで、たまに2HIT目しか当たらない事もあるが、しっかりよろける。問題なし。1HITにつきダウン値0.5な為、スピード覚醒時は攻め継続にも有用。二段目の回し蹴りは、蹴った足を戻すのに時間がかかる為隙が大きめ。余程の理由が無ければBRCしよう。空中で当てた時なら特射入力で割と安定して入る。

前格闘

《出し切り威力:111》

ストライクダガーのドリルを二刀流に強化した伝統の技。かなり伸びる。が、ビームサーベルが出ていても途中で攻撃判定が消えている為敵に攻撃判定のない体当たりを仕掛ける事多々。又出始めに溜めがあり、出終わりも隙がある。そして何よりNの方が伸びるという致命的欠陥を持つ為使いどころが無い。Cダガーなら覚醒コンボの始動に使えるんだが…

横格闘

《出し切り威力:154》《BRC威力:200(ダウン追い討ち177)》

ガイアによく似たモーションの多段斬り。性能はダメージ以外ガイアのそれにほぼ同じで、同じ使い方が出来るという450相当の鬼性能格闘。踏み込み距離のみ若干の不安があるが、ガイアと大して変わらない距離な為ここに文句を言うのはやはり贅沢だろう。BRCしなくても隙が非常に少なく、BRCしなくていいのも強み。Nが入りそうだがBR弾数が…、という時は横にしよう。

唯一の欠点は、敵より上に居る状態から出した場合、二段目(2回目の入力)の回転斬りの最終段が外れて自分が上に吹っ飛び敵はよろけるだけという事態が発生する事。流石にこればっかりはどうしようも無い為BRCしよう。幸いにもキリモミで吹っ飛んでくれる。

最初にBRCしなくていいのが強みと言ったが、実の所BRCはあまり安定しない。空中ヒットで特射入力すれば稀に命中、その場合のダメージは鬼。が、基本はダウン追撃になってしまう。

特殊格闘

《出し切り威力:164》《BRC威力:204》

人生オワタ! 二刀流で斬り上げる多段ヒット技。びっくりするぐらい判定が弱く、ほぼ全てのN格に普通に負けてしまうほど。むしろJダガーを相手にしてる時に特格で迫られて、慌てて迎撃しようとしたら間違えてNが出てオワタと思ってたらむしろ向こうがオワタという事が多い。この判定の為、前述の通り下手な角度から斬りにいくとこっちがオワル。背後等から斬り上げよう。

但し終了が異常に早く隙も少ない上、踏み込みと誘導が良好な為カットや闇討ちには最高の性能と言える。又単位時間のダメージ効率も異様に高く、デストロイに連続でオワタしてると下手な450より早くイナバウアーに持ち込める。BRC威力も高い。BRCは最速特射入力で安定。ダウン追撃になると184。

踏み込み距離はNと同じ(Jダガーステップ2回分でギリギリ届かないぐらい)。目測だが踏み込み速度も同じと思われる。が、Nはギリギリ1段目が外れる距離で出しても2段目の蹴りが入るが、特格は入らない。又、Nは攻撃判定が消えてからも少し前進する為総合的な伸びはNに分がある。更に、ギリギリヒットだと特格はヒット数が減る。とは言え、BRCが安定する事やダメージが伸びる事、攻撃時間等を考えると、最初からBRCするつもりでの確定状況ならば特格の方が優秀と言える。

戦術

相方

コストがコストゆえに450が基本。後述の理由により、このホームページで『援護型万能系』と紹介している機体と相性がいい。特にフォビドゥンはオススメ。デュエルASも機動性がネックだがいける。イージス、ドムトルーパー、セイバーなども訓練次第でいけるだろう。機動性がいい為、590と組んでもなかなか。Jダガー乗りの諸君には、「590の相方はウィンダム安定だろカトンボが」とか思ってる奴に是非とも闘争の本質というものを教育してやってほしい。

基本戦略

この機体は体力が体力な為脆くて使い難いと敬遠されがちだが、実はなかなか堅い。と言うのも、機動性の関係上ただでさえ被弾しにくい上、450と組むと2回落ちてもまだ戦闘継続が可能。となると、420×3で実質的な体力は1260で、450ARFの600×2=1200よりも高い。勿論0になると終わりだから実際は1259だが、撃墜された時の余剰ダメージはゼロになる(残り20でARFのBR食らって死んだら95−20で75の余剰ダメージが無駄扱いになる)為、総合的な装甲はかなり堅い。他の270全てに言える事でもあるが。

更に、2回落ちが可能という事は少なくとも2回、多ければ3回覚醒できるという事。普通の270では難しいが、この機体はガンガン前線に出てしつこくうるさくねっとり立ち回れば1落ち前にキュピーンといける。覚醒ゲージは自分がやられると多く溜まる為、2機目でも充分キュピーンといける。ただ、この場合2回目の覚醒を早く使って三回目を溜め始めないと3機目の覚醒ゲージが溜まる前に追いこまれてオワタになる可能性がある為注意。

とは言え、この機体の理想が3回覚醒なのには変わり無し。420という少ない体力が無くなる前、つまり序盤戦にどれだけしつこく立ちまわれるか、いわば「ウザ」く立ち回れるかが問われる。そこは低コスト使いの腕の見せどころ。「小柄ないくさ人は総じてはしこくしぶとい」「いかに慶次とて一撃で仕留めるのは不可能」と戦国最強のいくさ人ならぬ原哲夫に言わせられるほど素早く俊敏に、かつ確実に立ち回るのだ。序盤で主導権を握り、敵が覚醒出来ない状態でガシガシ追い込んだり出来ればもう半分勝ったも同然。強烈な攻め継続コンボもある。

序盤戦にこれだけねっとり行く以上、ただでさえ270絡みでは狙われ易い450の負担は結構大きい。ダガー以上に回避が重要になる訳だから。又、こちらのBR弾数が4である以上弾幕も450に期待しなければならない為、手数がどうしても限られるARFよりもむしろ、我がページでいう『援護型万能系』がオススメ。フォビドゥンなど、手数が多くかわしにくいメイン射撃持ち、しかも援護武装(フレス)があって追われても逃げる性能があり、タイマンもこなせるとあって相性抜群。相方には弾幕のみならず積極的にクロスを取ってもらったり、こちらもクロスをしっかり取ろう。さすれば火力も随分と解決される。

かように、序盤から積極的に前に出る機体。しかし、前に出るからと言って華々しく活躍する訳ではない。後でも述べるが、耐久力等の関係上被弾を極力避ける必要がある為、無茶な格闘を振るよりはロケットで転がしたりと地味な攻めが要求される。無論、攻撃は当てるし、積極的に前に出て攻める事は攻めるし前に出る。が、いわゆる『ガンガンに攻める』イメージの動きはしないし出来ない。「ダメ勝ちしてるしオッケー」は愚の骨頂、と言うか、むしろ全然オッケーじゃない。

と、積極的に前に出る機体ではあるものの、抜け駆け先討ちは兵の華、といった感じの華のある機体ではない。前に出るにも関わらず、BRでダメを取ったり、ロケットで転がしたり、トーデスシュレッケンで嫌がらせしたり、味方を狙う敵に人生オワタしたりという地味〜な機体。よって、一事が万事「俺が俺が」な自己顕示欲の強い人には向かない(そもそもこのゲームに向いてないと言えばその通りだがあまり深く考えない事にする)。ある時は敵陣を掻き乱す先陣の誉れ高き機体、ある時は相方の影となり戦線を支える脇役、ある時は相方が暴れる為の囮、といった縁の下の力持ち的燻し銀機体なのだ。野球で言えば、どんな時でも確実に凌いでくれる名中継ぎ投手。

中盤戦からは敵味方ともにペースが乱れ始める為、ロケット弾の威力が倍増。積極的に決めていこう。仮によろけるだけだったとしても味方がクロスを入れてくれればほぼ確実にダウンが取れる。そうしたら片追い開始だ。この時点でもまだ相方が狙われ易い為、味方を援護する事を視野に入れて動き、逆にこっちを狙ってくる様なら相方を活かすべく囮になる、といった具合に臨機応変に動きたい。

終盤戦はどうしてもこちらが追われがちになる。優秀なBDを生かし飛びまわろう。ただ、2on2での注意点でも述べたが、味方からも逃げない様に。注意したいのはステップ性能。BDが590クラスな代わりにステップは悪く、他の機体と同じつもりでステップしていると普通に引っ掛かったりする。この為セイバーのアムフォルタスなどは結構事故る。だがそこは盾装備機体。シールドガードを積極的に使えばいい。又、ステップ性能の関係上フワステ戦も苦手だが、BD持続は長い為辛抱強く戦えば『苦手』は『苦手』でも『弱く』はない。

590と組んだ場合は、ウィンダムと似た立ち回りになる。耐久力を除けばむしろこちらが上位互換に近いのだ、充分いける。ただ、耐久力に合計で160の差がある。この160をいかに機動性や武装の性能でカバーできるかが問題。完璧に使いこなせば耐久力以外ではウィンダムより強いが、この耐久力だけはどうしようもない為いつもより気を付けて立ち回ろう。

使いこなせば耐久力以外ではウィンダムに劣る要素がほぼ見当たらないザ・インチキ機体。機動力と豊富な武装を武器に、アーモリーワンなど狭い狭いと言わんばかりに飛び回れ! ちなみに、性能の関係上『2on2の注意点』に掲げた420万能機の立ち回りが大いに参考になる筈。

苦手分野 その1:タイマン

この機体、まず何はともあれステップ性能が腐っている。その上手数がどうしても少ない(BR4発+ロケットは一回で撃ち切り+トーデスシュレッケンはよろけない)。以上の理由から、タイマンはどうしても苦手とするところになる。何故なら、ステップ性能が悪い以上フワステが苦手になり、しかも『タイマン≒フワステ合戦』だからだ。その上フワステ戦で牽制及び硬直取りに使う事になるBRの弾が4で、手数も少ない。

既に述べた通り、この機体、機動力だけなら590にも匹敵する。 ただこれは『機動性なら』、という話な訳だ。相手の腕が余程格下でない限り、420はともかくとしても(ステ性能は大抵こっちが悪いものの手数はほぼ変わらないしBD量はこっちが上)、450となるともうタイマンで勝ちにいくとなると苦しい。何せフォースやらルージュやらが既にBR弾数7。カンベンシテクダサイという感じだ。優秀なロケットも、タイマンとなると一定以上の距離を取らないと撃てない。一応密着でぶっ放しという手も無い訳では無いが、まぁ、その、やめとけ。

当然、590相手は相当厳しい。560までならまだどうにかできる余地がギリギリ無いとも言えない(BDゲージの関係、と言うかそれのみだが)が、590は随分ときつい。例えばデスティニー相手に考えると、確かにBDゲージはこっちのが圧倒的に長い。が、「ほらほら、早くしないとそっち着地しちゃうぜ?wwww」とか余裕ぶっこいてたら

運命:着地→ダガー:着地取りBR→運命:着地同時横格→俺のこの手が光って(ry

となったりする。大体にしてタイマン時特に重要となるフワステ性能に関して運命は最高で、恐るべき格闘も揃う。と言うか、そもそも運命はタイマンになれば最強という機体な訳で、タイマンでやりあおうという発想自体に無理がある。ストフリだってただでさえ膨大なBDゲージに加えてフワステ性能までいいのにドラグーンまで積んでる。

しかし、我らがJダガーは超コスト性能の機動性を与えてくれるジェットストライカー装備機体。 『タイマンで勝つ』のではなく『タイマンで時間を稼ぐ』事を心がけるのだ。そもそも、『2on2の注意点』で述べた通り、このゲームのタイマンは『負けない』事が第一目標。その上Jダガーはそもそもがタイマン苦手な設計。590に限らず自分より高コストの相手に当たったら無理して攻撃せず、徹底的に時間を稼ごう。

普通、敵の高コスト相方は低コスト。こちらが時間を稼いであげればあげるほど向こうの低コストは撃たれたり斬られたりしている訳で、これも一種の連携と考えて時間を稼ごう。それでもし、「やっこさん、相当鶏冠に血が上ってきやがったな」と敵が焦れてきたら好機。不用意な隙には、あらゆる状況に対応できる武装の豊富さを活かすのだ。

超コストの機動性を持つからと言って調子に乗らないのが大切。そもそもが1vs1ではなく2vs2で勝つ機体な為、無理にタイマンを挑まず飛び回るのが正解だ。だがどうしてもなってしまったら時間を稼ぐ方針でいこう。

苦手分野 その2:耐久力

なんだかんだと言っても、耐久力が弱点なのに変わりは無い。確かに合計で1260の耐久力があるのだが、1機分は420。この為、450のマトモな横格でも半分飛んでいくし、420のデュエルですらN格2セットでこの機体を爆発させられる。

別に爆発するだけならいいのだが、このゲームの場合『自分が死ぬと覚醒ゲージが多く溜まる』というシステムを実装している。このシステムのお陰で我がJダガーら270は複数回(場合によっては3回)覚醒できるのだが、1機目が下手に覚醒ゲージを多量に(半分ぐらいもしくは半分以上)溜めている状態でドカーンといくと、2機目発進後すぐに覚醒しないと3機目の覚醒が出来なくなり、終盤戦が不利と言うか絶望的になる。

この様に、耐久力の低さ、正確に言えば耐久力の低さから来る覚醒ゲージの調整の難しさがこの機体の弱点。590と組んだ時も、『自分が攻撃を食らうと覚醒ゲージが溜まる』がその耐久力のせいであまり発生せず、中盤で敵高コストにいきなり半覚されてボーンといったり、覚醒ゲージがなかなか溜まらず終盤が辛い、という状況になりがち。

ではどうすればいいかと言えば、結局は「当たらなければ、どうという事はない」という結論に行きつく。まぁ種だから、「いくら装甲が良かろうが!」(byTM西川)になりそうだが。いくら敵の装甲が良かろうが(≒覚醒ゲージが溜まり易かろうが)、いくらこっちの装甲が薄かろうが(≒覚醒ゲージが溜まりににくかろうが)、攻撃さえ当ててやればこっちの覚醒ゲージは溜まる。当たらなければ当然、変な場面で爆発して覚醒ゲージが無駄になったり変な溜まり方をする事もない。

何でこの機体が(終盤以外)積極的に前に出て、その癖慎重に飛び回らなければならないかと言えば、結局はこれが理由なのだ。同様に、敵からしてみれば「ウザイ」立ち回りが主体になるのもこれが理由である。被弾を極力避ける必要がある為、無茶な格闘を振るよりはロケットで転がしたりする必要がある。又、回避のみならず積極的に攻撃を当てる為積極的に前に出てどんどん攻めていく必要があるのだが、ガンガン攻めている様でもあまり攻めていない(攻勢には出ていても、多少の被弾をものともせずに突進する、いわゆる『ガンガンに攻める』というイメージとは大分違う動きになる)。

以上の弱点により、ARFより体力が高い(計算上では1260だから青ザクとかと同じ)にも関わらず慎重に立ち回る必要がある職人機体という性格が浮き彫りになろう。それだけこっちが回避に専念する以上、相方にも同様かそれ以上の慎重な立ち回りが要求され、「しんどい」というイメージは免れられないだろう。いや、まぁ、その、なんだ。590に付き合う低コストとどっちがしんどいかと言われるとそれは又アレだが。

だが、この弱点を補う腕前があるのならそれだけ「化ける」可能性を秘めた潜在性能の高い機体である事も又自明。「零戦で言うと21型」と評したのはこの為。機動戦の大好きな職人には是非オススメの逸品だ。シャニがイライラし続けた結果完全プッツンするぐらいウザく立ち回り、大西洋連邦の力を世に知らしめるのだ。

又、この耐久力に由来する弱点のもう一つは僚機。前述の通りただでさえ450+270だと450が狙われるのに、この機体の慎重な動きについていく(=極力被弾しない立ち回りを相方も心掛ける)のは割としんどい。とは言っても終盤以外はダガーが前に出る為後衛気味でOKだから人によっては楽なのだろうが…。それで又、体力合わせがまた難しい。

一番楽なのは、2機目又は3機目のダガーと体力を合わせる事。2機目ダガー出撃時にこちらが400ぐらいなら最終的な体力はズレてしまうものの、体力合わせはやりやすい。この場合は同時落ちが理想だろう。3機目ダガーと自分2機目は200ほど体力差がある上、大抵ダガーは半覚する為終盤はダガーが追われる形になりやすい。攻守交替、という感じで積極的に前に出よう。

中盤にペースを乱された、等で体力合わせが上手く行かなかった時も、3機目新品ダガーと自分の体力は合わせておきたい。最低限それだけしておけば終盤の立ち回りもかなり楽になる筈。

僚機のお仕事

この機体、色々ある為に僚機の方も色々大変。しっかり仕事をこなしてJダガーに主導権を握らせてあげたい。

開幕直後からJダガーは前に出る事になる。無理に同じ様に前に出ない様、気持ち後ろから護衛。後衛のつもりでいい。Jダガーは自分で弾幕を張るのが苦手な為、牽制弾はこちらが撃ってあげよう。Jダガーの動きに幻惑された敵の隙も丁寧に取ってあげる。クロスも取ってあげたいが、最重要なのはロケット弾を食らった敵のよろけにクロスを入れる時。ほぼ確実にダウンが取れ、主導権を握れる。取り敢えず『2on2の注意点』に挙げた通り、序盤戦は主導権争いの為丁寧に立ち回る。

中盤戦は勝負どころ。Jダガーが序盤戦で主導権をガシッと握っていればそれに合わせて動いていく。半覚で追いこみ始めたら敵僚機の動きをしっかり拘束。逆に主導権を握られていたらジリジリ巻き返すしかない。序盤戦以上に丁寧に、焦らず戦おう。ジリジリ敵が追い込まれていたらこちらのペース、逆なら向こうのペース。Jダガーは機動性がいい為それを活かすべくブンブン飛び回るが、敢えて無理に付き合う必要は無い。危なくなったら向こうさんから戻ってくる。が、Jダガーを放置するのは却下。どんなに距離が離れていても連携している事を忘れない事。

中盤戦までは自分が追われがちになる為、Jダガーを護衛しつつもJダガーに護衛してもらう必要がある。状況によっては口頭で戦況を伝えるぐらいの心持ちで。

後半戦から終盤戦にかけては逆にJダガーが狙われ気味、こちらが無視され気味になる。この為積極的に前に出よう。Jダガーは機動性がいい為そうそうの事ではやられない。上手くJダガーに自分の後ろあたりを立ち回ってもらい、ロケットやビームカービンで援護してもらおう。